Prima di analizzare quali siano i rischi derivanti da tecnologie così potenti ma al contempo così poco conosciute, è necessario delineare un quadro generale delle innovazioni che hanno portato l’uomo a imparare ad utilizzare la tecnologia senza sforzo. E, naturalmente, nel delineare questo quadro non ci si può esimere dal prendere in considerazione la chiave di volta dell’interazione umano-tecnologica: l’interfaccia. Un termine che, anche dal punto di vista linguistico, sottende già il suo importante ruolo di mediazione.
Infatti la parola contiene il prefisso latino inter,che significa “tra,fra” e il termine“faccia”,che rimanda alla parte del corpo che più di ogni altra mette in contatto l’individuo con il resto del mondo,ovvero il viso. Per questo, in termini informatici si parla di una sorta di “faccia per il computer” (Di Sparti,2003,p.97).
Appare subito evidente che le interfacce non riguardano meramente l’ambito del Web, come si potrebbe erroneamente supporre, bensì le ritroviamo quotidianamente dappertutto: dal televisore al nuovo telefono cellulare, dal palmare al distributore automatico: non vi è strumento che non consenta a chi lo possiede un facile utilizzo.
Sono numerose le definizioni di interfaccia, anche se bisogna precisare che il termine non è di nuovo conio e non appartiene esclusivamente all’ambito informatico. La più comune tra queste vede l’interfaccia come un mezzo di comunicazione e di collegamento tra due parti, che siano esse le parti di un computer o l’utente con la macchina. In questo caso si intende per interfaccia quel pannello che permette di svolgere alla e con la macchina stessa delle operazioni particolari.
La parola interfaccia nasce in riferimento all’ambito ingegneristico e manageriale e indica nel primo caso una struttura che consente uno scambio
di energie o informazioni da una apparecchiatura all’altra; nel secondo caso al ruolo di una singola persona di una azienda che fa da mediatore tra l’azienda e terze persone.
Le interfacce informatiche sono molto più complesse e di varie tipologie: sono nel contempo strutture organizzative di contenuti, mezzo e/o luogo di interazione e perfino forme di arte moderna: si distinguono in interfacce software e interfacce hardware.
Le interfacce software sono componenti legati al sistema operativo che consentono un uso facilitato delle applicazioni. Tra queste vi sono:
Le interfacce hardware sono dei veri e propri dispositivi che connettono parti del computer ad altre, e permettono anche l’interazione fisica tra l’utente e il computer. Queste ultime sono tipicamente mouse e tastiera, mentre tra le precedenti si ricordino:
L’ interfaccia maggiormente alla portata dell’utente odierno è quella grafica, dove l’organizzazione della schermata del computer unitamente all’impiego di metafore iconiche e non, sono finalizzate all’interazione con la macchina e alla realizzazione di operazioni ben precise.
Ma l’implementazione delle interfacce grafiche è molto recente, poiché, come abbiamo visto sopra, inizialmente l’interfaccia più usata era quella a righe di comando testuale.
In principio era la shell. In un certo senso,l’immagine stessa della conchiglia rimanda all’idea delle origini ancestrali del mondo,ma nello specifico,la shell è un vero e proprio ambiente di programmazione, oltre che un interprete di comandi, con cui è possibile realizzare script per automatizzare operazioni anche complesse e ripetitive ed è altamente configurabile. In pratica un vero e proprio intermediario tra utente e kernel (il nocciolo del sistema operativo) e si occupa di tradurre i comandi del primo e trasferirli nel secondo per l’esecuzione.
Le shell dispongono ognuna di un proprio set di comandi e di regole sintattiche non sempre simili e compatibili, dispongono inoltre di operatori, istruzioni di selezione e di ciclo.
Le shell più conosciute sono la Thompson, la Bourne, la Shell C, la Korn, ma soprattutto la Bash.
Thompson Shell: è stata la prima shell creata da Ken Thompson nel 1971. Si trattava di un interprete di comandi e con essa si introduceva già il concetto di CLI ma anche di altri elementi comuni alle shell come redirezione dell’input e dell’output e del pipe. Non era di facile utilizzo per creare gli script e dialogare con la macchina.
Bourne Shell: una delle più famose, fu creata nel 1974 da Steve Bourne nei laboratori Bell. Semplice ed efficace per quanto riguarda il controllo sull’input-output, era di difficile utilizzo in modalità interattiva, poiché mancava l’history dei comandi (ovvero la cronologia dei comandi via via impartiti) nonché la funzionalità di completamento automatico della riga di comando. Nonostante questo la Bourne Shell (detta comunemente sh) rimane una delle shell più usate per la costruzione di script, oltre a costituire un modello per le altre shell.
Shell C: creata nel 1978 da Bill Joy, è una shell particolare che fa uso dei bultins, ovvero una sintesi tra linguaggio di programmazione in C e job control, ossia la possibilità di sospendere un processo interattivo per riprenderlo in un secondo momento. Inoltre introduce l’alias dei comandi, per permettere una semplificazione e riduzione delle stringhe di istruzioni.
Korn Shell (ksh): è una fusione tra la Shell C e la Bourne. Nasce nel 1983 ad opera di David Korn, e vede l’introduzione di una serie di miglioramenti quali per esempio il completamento automatico dei comandi e maggiore espressività. Nel corso del tempo è diventato uno dei linguaggi più usati per lo scripting a livello avanzato.
Bash Shell: attualmente la shell più usata nei sistemi Unix, GNU/Linux e *BSD (è utilizzata anche in Windows), nasce dall’unione delle funzionalità di Korn, C e Bourne Shell con in più un debugger, strumento usato per la correzione degli errori sintattici e/o concettuali durante la programmazione.
Al di là delle sfumature tecniche, ciò che accomuna questi tipi di shell è l’utilizzo di un linguaggio di programmazione di alto livello, ben preciso e che non ammette sbagli, pena la non effettuazione dell’operazione.
Il linguaggio di programmazione di alto livello, nello specifico, è un linguaggio formale dotato di una sintassi ben definita, e si usa per scrivere programmi per calcolatori, cioè per codificare algoritmi e strutture dati in un tutto organico, in una forma più vicina al linguaggio umano scritto (infatti è utilizzata la lingua inglese, a differenza del linguaggio assemblatore).
I linguaggi di programmazione specifici per la creazione di interfacce più conosciuti sono Gtk e Tcl.
Altri di più ampio respiro quali C, C++, Delphi, Python e Java possono essere anch'essi utilizzati a tal fine, così come possiamo aggiungere anche quelli più propriamente di Web-scripting, quali Perl e PHP, anch'essi molto utilizzati per la creazione di interfacce Web.
In ambiente Windows, per esempio, il linguaggio di programmazione più usato è il BASIC, il cui interprete, a partire dagli anni ’70, è l’ MS-DOS. Nasce come linguaggio di programmazione semplice ed interattivo, che a differenza degli altri può essere utilizzato in forma interpretata anziché compilata.
Ecco un esempio di istruzione in linguaggio basic:
Programma Hello World
Operazioni aritmetiche
Shell e linguaggio di programmazione costituiscono uno sforzo atto a permettere, nel corso del tempo, un’interazione uomo-macchina vicina al modo di esprimersi umano, e, come nella comunicazione umana, tali strumenti presuppongono un uso ben consapevole nei confronti del proprio interlocutore. Consapevolezza che permetterà poi la corretta interpretazione da parte della macchina riguardo l'operazione da effettuare.
Ma questo intercalarsi nel modo di pensare e agire della macchina attraverso un linguaggio intermediario, comporta necessariamente un prezzo da pagare: la notevole riduzione della sensorialità umana, poiché tutto si riduce alla visualizzazione alfabetica dei comandi nel compilatore,”disposti in modo seriale come nella pagina di un libro”(Di Sparti,2003, p.100).
Inoltre il dialogo tra uomo e macchina attraverso le interfacce testuali non è simultaneo, in quanto le singole operazioni nell’algoritmo possono essere svolte solo una per volta. Un procedimento rigido che prevedeva il “riconoscimento o la scomposizione dei processi in porzioni autoconsistenti (routine) e la loro ricomposizione in procedure di concatenazione fortemente strutturalizzate” (Di Sparti,2003, p.100).
Un tipo di interazione quindi, che offriva poco spazio alle esigenze dell’utente, il quale doveva limitarsi a seguire alla lettera le leggi della macchina e la sequenzialità di comandi e operazioni...
..ma tutto è cambiato con l’avvento delle interfacce grafiche...
La consapevolezza della difficoltà di interazione tra l’utente e la macchina, oltre all’esigenza di dover risparmiare sui tempi di esecuzione delle operazioni, ha portato alla nascita dell’ interfaccia grafica e del concetto, in essa applicata, del multitasking, ovvero della possibilità di eseguire più programmi contemporaneamente.
L’interfaccia grafica (GUI) è stata creata nei laboratori Xerox, ma fu implementata per la prima volta (in bianco e nero) dalla società informatica Apple, con il suo computer Machintosh nel 1984. L’interfaccia a colori arrivò nell’anno seguente con Commodore e il suo Amiga.
Le caratteristiche di questi due personal computer sono state in seguito mutuate dalla Microsoft nel suo sistema operativo Windows.
Il centro d’origine dell’interfaccia grafica è la metafora, ovvero uno scambio di contenuti tra aree semantiche differenti ma spesso riconducibili per analogia o somiglianza. La metaforizzazione è il meccanismo che consente di costruire “reti simboliche” le quali rendono manifeste le interpretazioni e gli usi che le persone fanno dei media e descrive anche ciò a cui gli utenti aspirano. I continui riferimenti alle aspirazioni dell’utente sono state la causa prima delle continue variazioni del Web e le ha rese più significative e accettabili. Senza contare che, proprio grazie alla metaforizzazione è diventato possibile lo scambio di conoscenze da un’area all’altra senza doverli acquisire nuovamente (rimanendo pertanto negli ambiti di cognizione dell’utente) e soprattutto ha favorito molto la comunicazione poiché le metafore sono utilizzate per interpretare fatti, per tradurre più efficacemente contenuti particolari e per arricchirli ulteriormente.
Ad esempio il desktop (la schermata principale del sistema operativo che consente l’accesso alle varie funzioni) altro non è che la metafora della “scrivania” su cui lo impiegato svolge normali pratiche d’ufficio; ed è proprio la realtà dell’ufficio l’aggancio principale su cui i vari sistemi operativi hanno costruito la loro architettura e su cui si basano le varie funzioni del pc, come quella, più comune, dell’ archiviazione dei dati in cartella.
Altre metafore inoltre, riguardano il web: metafore riconducibili all’ambiente marino, al“navigatore”, colui che ha costruito consapevolmente un percorso da seguire nel vasto mare della rete, e il “surfer” che invece segue più l’istinto senza idee precise. La stessa denominazione del web in “rete” è già una metafora, cosi come il sistema operativo più usato attualmente, Windows, sfrutta la metafora della “finestra”che permette l’accesso alle varie applicazioni.
Ma la vera rivoluzione è costituita dall’introduzione di una fondamentale interfaccia hardware: il mouse.
Questo piccolo dispositivo puntatore infatti, ha permesso all’utente di muoversi all’interno dell’ambiente virtuale dell’interfaccia. In pratica ha dato vita al concetto di interattività, che è alla base dell’interazione uomo-tecnologia.
Quando si dice che una tecnologia è interattiva?
Una tecnologia si definisce interattiva quando permette all’utente di compiere delle scelte, modificando sensibilmente i contenuti dell’informazione da lui ricevuta. In pratica si apre un canale di feedback che induce il sistema ad adeguarsi alle esigenze dell’utente.
All’interattività è collegata anche un altro concetto che in certo senso è quasi un motto: WYSIWYG, acronimo per What you see is what you get, ciò che vedi è ciò che ottieni. Con un semplice click l’utente può navigare, accedere alle informazioni volute nel modo e nei tempi che lo stesso utente ritiene più opportuni.
Questo induce ad una riflessione: se tramite l’interattività si stabilisce un feedback tra uomo e macchina e se quest’ultima, tramite l’input dell’utente, modifica i propri contenuti, ciò significa che si è stabilita una forma di comunicazione tra i due soggetti. La macchina non è più soltanto macchina, ma mezzo (e soggetto virtuale) di comunicazione, o per usare le parole di Di Sparti: “un computer non più calcolatore”.
L’utente non è più colui che deve sottostare alle regole della CLI, ma diventa il perno attorno al quale ruotano le nuove implementazioni tecnologiche. L’utente, la sua psicologia, il suo modo di approcciarsi alla rete, sono tutti aspetti che hanno spinto esperti e web designer all’elaborazione di interfacce sempre più user- friendly e alla disposizione di contenuti e ad architetture d’informazione sempre più avanzate, basandosi su concetti che fino a poco tempo fa erano sconosciuti: usabilità e accessibilità.
Per definire il concetto di usabilità, ci affidiamo alle parole di un vero e proprio guru del campo, Jacob Nielsen:“Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use.”
Nielsen definisce l’usabilità come un attributo qualitativo tramite il quale un’interfaccia diviene facile da usare e distingue, di questo attributo, ben 5 caratteristiche:
• Learnability: che difficoltà incontra l’utente nel primo approccio con il prodotto tecnologico?
• Efficiency: Una volta che gli utenti hanno imparato a muoversi nell’interfaccia, possono effettuare rapidamente le loro scelte?
• Memorability: L’utente ricorderà come usare una tecnologia anche dopo un lungo periodo di disuso?
• Errors: Che tipo di errori fanno gli utenti e come vi pongono rimedio?
• Satisfaction: L’interfaccia è anche piacevole a vedersi?
Questi sono i quesiti che ogni web developer si pone prima di dare vita ad una nuova interfaccia, sito o prodotto multimediale in genere.
L’accessibilità è definita dalla Legge Stanca “la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari"
Usabilità e accessibilità sono molto importanti perché, nel web, l’utente ha come necessità primaria quella di essere guidato nella navigazione, e di trovare ciò che cerca in tempi relativamente brevi. Infatti esiste nel web una legge non scritta, chiamata “legge dei tre click”: se entro tre click l’utente non trova ciò che cerca o ha difficoltà d’accesso, il sito viene abbandonato. Questa viene comunemente definita la logica del KISS, acronimo per Keep it simple, stupid.
Come afferma Nielsen, nella sua opera Web Usabilità:” E’ l’usabilità a governare il Web. Se un cliente non trova un prodotto, non lo comprerà. Il Web è la soluzione per dare pieni poteri all’utente. Chi ha in mano il mouse decide tutto”.
Del resto, usabilità e accessibilità non riguardano solo l’ambito informatico. Qualsiasi prodotto tecnologico, se non è usabile ed accessibile scoraggia l’utente all’acquisto e all’utilizzo. Una persona anziana difficilmente acquisterà un cellulare di nuova generazione perché non usabile(comandi complicati per chi non è abituato alle nuove interfacce) e non accessibile (diplay troppo piccolo e colori troppo accesi).
Gli studi sull’utente e sulle sue relazioni con le tecnologie (noti come HCI, Human -Computer Interaction) hanno portato alla creazione di interfacce sempre più a misura d’uomo, dove l’utente ha la possibilità di ampliare le proprie esperienze sensoriali. Tra queste vi sono le interfacce multimediali, dove è avvenuta una ri-mediazione di media come tv o telefono (tecnologie Voip) e il desktop è diventato un artefatto di cui l’utente può modificare aspetto grafico, disposizione delle icone e molto altro ancora.
E’ il caso del nuovo Windows Vista, che presenta un’interfaccia dinamica-multimediale.
L’utente con Windows Vista, può dedicarsi completamente al contenuto visualizzato sullo schermo anziché a come accedere alle schermate.
Il desktop presenta icone che posso essere ingrandite senza che si sgranino e sfumature di colori a trasparenza che non stancano la vista. Inoltre, sono stati introdotti strumenti che contribuiscono a rendere più chiare le informazioni disponibili sul computer, consentendo di visualizzare il contenuto dei file senza aprirli, di individuare rapidamente applicazioni e file e di spostarsi in modo efficiente tra finestre aperte
Per quanto riguarda la multimedialità, il Windows Vista ha già il Multimedia Center incorporato che consente il collegamento facilitato del computer alla televisione.
Alla luce di ciò si può affermare che la macchina sia diventata un oggetto di comunicazione, dove prevale la soggettività, e soprattutto in quanto oggetto di comunicazione, ha anche cambiato la realtà, il modo di percepirla e di viverla.
I media hanno modificato il senso stesso della realtà, ovvero la disposizione istintiva ad accettare qualcosa come reale. Infatti i media non si limitano più a registrare la realtà ma la generano, sfumando in questo modo i confini tra reale e non reale: la fiction diventa sempre più realistica, il telegiornale assume caratteri epici.
Anche il concetto di realtà, tramite il quale si verifica l’esistenza di qualcosa, ha subìto una significativa trasformazione.
Con l’ avvento di Internet, infatti, si è spostata la comunicazione da una dimensione “fisica” ad uno spazio ”virtuale”( provvisto anch’esso di una sua “realtà”), in cui si ci può muovere,comunicare e interagire senza la necessità di spostarsi dalla propria stanza, e questo è stato possibile con la creazione delle interfacce.
Il concetto di realtà si basa su una duplice determinazione: Soggetto-Mondo, Mondo-Soggetto, quindi sulla duplice interazione tra azione e percezione.
Un’ azione per essere tale deve rivolgersi ad un oggetto,una percezione senza oggetto è allucinazione.
In realtà, questa interazione è precisata e limitata da tre principi:
• Indifferenza: l’ azione è ciò che porta all’ effetto esterno ed è determinata dalla causa interna. Senza di esso, il soggetto è isolato. La realtà, però, per poter essere accettata come tale, deve essere qualcosa di autonomo rispetto al soggetto e in tal caso è necessaria l’ indifferenza. Se le cose permangono sempre nella loro ottusa opacità e identità, esse esistono indipendentemente dal soggetto.
• Pluralità d’ accesso: la percezione determina gli effetti esterni partendo da cause esterne. La sola percezione non basta a garantire la realtà, perché, come spesso la filosofia ci insegna, i sensi possono ingannare ( per esempio vedere un’immagine e cercare di afferrarla con le mani).Solo procedendo per più vie sensoriali o esperimenti si può ammettere l’ esistenza di un oggetto.
• Connessione azione-percezione: Azione e Percezione isolati non sono sufficienti a garantire l’ esistenza di un oggetto. Bisogna anche progettare la loro interazione, poiché se quest’ultima non sortisce una risposta prevedibile in un determinato ambiente, allora non ci si trova in un ambiente reale.
Questa connessione è definita in vari modi, a seconda del tipo di interazione tra azione e percezione: “ relazione causa-effetto”, “relazione temporale”, etc.. Pertanto:
i media costruiscono spazi nuovi che si trovano in diversi gradi di realtà e danno vita a nuove percezioni e azioni, creando un mondo che esiste indipendentemente da noi, quindi reale (principio di indifferenza);
con l’avvento di più media, lo spazio si arricchisce di canali che si intrecciano tra loro formando nodi di certezze ( principio della pluralità);
infine, anche in ambienti virtuali, come quelli dei giochi di ruolo o del videogame, si può agire sul medium e percepirne gli effetti. Anche in una dimensione spaziale non fisica,come quella del web,ci si sente in un ambiente la cui interazione dipende dal soggetto (principio di connessione).
Tenendo conto di quest’ ultimo principio, si può quindi affermare che l’ambiente virtuale del web ( il cosiddetto cyberspace) è in realtà frutto di un processo “in divenire”, una continua evoluzione direttamente riconducibile ad agganci esterni (uso e percezione da parte dell’utente).
Negli studi specialistici sull’influenza dei media (sociologia dei media),essi agiscono sul uomo in base a 4 fattori:
• Interesse ad acquisire informazione: non tutti sono a conoscenza degli argomenti trattati, e queste persone sono più difficili da raggiungere e persuadere. Per fare in modo che la gente si interessi ad un argomento, deve essere esposta il più possibile ad esso.
• Esposizione selettiva: colui che vuole trasmettere il messaggio deve anche scegliere il mezzo più adeguato per trasmetterlo e assicurarsi che sia in grado di trasmettere ciò che veramente si vuol trasmettere, evitando così “l’effetto boomerang o distorsione”( il destinatario percepisce il messaggio in modo del tutto differente da come il mittente si era prefissato e quindi lo scopo del mittente non si è raggiunto ).
• Percezione selettiva: il momento della percezione e della interpretazione. In questa fase gli elementi del messaggio vengono assimilati dal destinatario attraverso alcune modalità. Innanzitutto, il presupposto principale dell‘assimilazione è che i contenuti del messaggio vengono confrontati con il sistema di conoscenze proprie del destinatario. Se esse non coincidono si ha la “dissonanza cognitiva” e quindi un “effetto contrasto”, che definisce il “campo di rifiuto”, ovvero tutte le opinioni che il destinatario non condivide con il mittente. Se invece i contenuti coincidono con le opinioni del destinatario si ha “l’effetto di assimilazione”, e i contenuti entreranno a fare parte delle competenze del destinatario o “campo di accettazione”.
• Memorizzazione selettiva: Il destinatario tende, con il passare del tempo a memorizzare alcuni elementi del messaggio scartandone altri. È il cosiddetto “effetto latente”( sleeper effect). L’ esposizione la messaggio non è di pronta efficacia e l’atteggiamento del target è negativo. Nonostante ciò l’assimilazione avviene ugualmente e la loro influenza persuasoria aumenta.
Come si concretizzano questi fattori davanti ad un interfaccia?
L’interesse ad acquisire informazione spinge l’utente a navigare in rete, cercando nell’interfaccia ciò che desidera. Se le informazioni non sono disposte in maniera chiara e facilmente reperibile, l’interfaccia non è accessibile e l’ utente l’abbandonerà.
Per quanto riguarda il secondo fattore, bisogna precisare che l’avvento delle interfacce ha reso importante concetti come trasparenza e soprattutto sintesi ( ricordiamo l’utilizzo di icone). Pertanto l’utente, cliccando su un’icona, saprà quale applicazione sta effettuando, perché essa è rappresentata in maniera chiara e sintetica nell’icona stessa.
Naturalmente questo dà vita ad una percezione selettiva in cui l’utente interpretando il messaggio iconico, lo confronterà con le conoscenze che già possiede e memorizzerà in questo modo il percorso che dovrà fare,ad esempio,per accedere al browser, o per salvare un documento in una cartella.
In conclusione, è necessario che il medium influenzi l’utente, perché solo influenzandolo, il medium crea una nuova realtà e modifica la percezione della esistente, oltre a modificare in maniera rilevante abitudini e comportamenti umani.
Però molto spesso questa influenza non si risolve in maniera positiva, e la facilità d’uso dei media può portare ad atteggiamenti e percezioni errate.
La facilità d’uso delle tecnologie e le conseguenze di questo processo di evoluzione del rapporto macchina-utente hanno dato vita a diverse teorie che hanno messo in luce non solo gli aspetti positivi ma anche i rischi che si corrono nell’utilizzare tecnologie potenti senza sapere cosa vi sia dietro.
CAPITOLO II
I RISCHI DERIVANTI DALLE TECNOLOGIE OPACHE
“Siamo stati sedotti dalle interfacce”
S.Turkle
The Human Interface, L’interfaccia umana (J.Raskin). due parole il cui accostamento era improponibile fino a qualche tempo fa, ma che rappresentano l’attuale rapporto uomo-macchina.
Nel precedente capitolo abbiamo visto come siano stati fatti numerosi sforzi per facilitare l’uso delle tecnologie. Dalla prima riga di comando all’ultima icona è avvenuta una vera e propria “rivoluzione copernicana” che vede l’uomo e non più la macchina al centro dell’innovazione tecnologica. Come afferma Di Sparti, “siamo in un’epoca che può essere definita un secondo umanesimo”. Se Pico della Mirandola fosse vissuto ai giorni nostri avrebbe parlato dell’uomo “artefice del proprio percorso cognitivo in ambito informatico” e non solo “fortunae suae”.
L’uomo ha attualmente la possibilità di usare senza sforzo tecnologie potenti grazie ad un processo di “umanizzazione delle interfacce” (Raskin). L’interfaccia è diventata “ luogo di contatto tra due entità […] una versione speculare della nostra” (Di Sparti, 2003, p.105), “The Second Self” (Turkle,1984).Ciò significa che si è passati da una dimensione puramente tecnica ad una comunicativa, che vede utente e macchina coinvolti in un mutuo scambio di influenze e interazioni.
Sono cambiate le abitudini dell’utente,che comincia a prediligere la cliccabilità alla digitazione, e sono cambiati i modi di fruizione dei mezzi tecnologici. Si punta alla sintesi, all’immediatezza di informazioni e contenuti. La particolare struttura degli ipertesti, blocchi comunicativi tra loro collegati mediante il link, ha slegato l’utente dagli schemi della sequenzialità testuale, consentendogli di operare un jump da un’informazione all’altra.
Questa profonda trasformazione del rapporto uomo –macchina ha dato vita a diverse scuole di pensiero,alcune delle quali hanno delineato non solo gli aspetti positivi ma anche negativi della semplificazione tecnologica.
Il concetto di “trasparenza” può essere definito in questo modo:
“Se si riesce a vedere come funziona la macchina, questa è trasparente”
(Borrello, 2004 “Tout se tient” Blog).
Tradotto in termini pratici, significa che una tecnologia è trasparente quando essa permette all’utente di vedere le componenti tecniche di una macchina e di capire i processi che stanno dietro a determinate operazioni.
In un ambiente come quello informatico, dove prevale la simulazione, la definizione di trasparenza cambia radicalmente:
“Se si riesce ad usare la macchina senza sforzo, questa è trasparente”
(Borrello, 2004 “Tout se tient” Blog).
Come afferma Sherry Turkle: “Nella cultura della simulazione, quando si dice che qualcosa è trasparente s'intende che si è in grado di capire come farla funzionare, non che si sappia come funzioni.” (Turkle, in Gens Electrica, p. 225).
Questo vuol dire che non è più necessario capire il funzionamento della macchina, piochè questa è trasparente, ovvero il modo in cui la macchina funziona viene, per dirla con Borrello, “attraversato senza sforzo intellettuale dall’azione del soggetto che usa la macchina” (Borrello, 2004 Tout se Tient Blog). L’utente dà quindi un input alla macchina e riceve da essa un output senza sapere né preoccuparsi di tutti i processi intermedi a cui ha dato inizio.
Ciò che rende una tecnologia trasparente è una serie di accorgimenti, di cui abbiamo già accennato nel capitolo precedente:
• iconizzazione dei concetti, tramite un processo di sintesi che consenta all’utente di conoscere le varie applicazioni senza dover leggere un manuale delle istruzioni;
• implementazione di linee guida che possano aiutare l’utente a usare la macchina senza troppe difficoltà;
• un ambiente “tollerante” che consenta all’utente di rimediare ai propri errori ( reversibilità delle operazioni) e di gestire la ricerca di informazioni in maniera flessibile;
• un’ adeguata mappatura dell’informazione, con l’uso di menù e link accessibili
Ma soprattutto, bisogna rispettare i principi conversazionali di Grice, applicabili anche all’interfaccia:
• Fornire informazioni pertinenti all’ uso e al tipo di tecnologia che si sta usando;
• Fornire la giusta quantità di informazioni, per evitare che l’utente perda di vista lo scopo per cui utilizza quella determinata macchina.
• Non dare più informazioni di quanto è richiesto, e non esagerare neanche nel senso opposto.
Si definisce opaca invece una tecnologia che rende difficoltosa l’interazione tra l’utente e la macchina. E’ il caso,per esempio, di quei siti che privilegiano l’appeal con interfacce in Flash Macromedia ma che nella maggior parte dei casi creano problemi all’utente ( eccessivo uso di menù dinamici che danno un senso di confusione, colori e sfumature che appesantiscono lo sfondo, animazioni, irreversibilità dei link) e al browser ( Internet Explorer richiede sempre l’installazione di un plug-in per visualizzare le animazioni in Flash,cosa che invece nno accade in versioni più obsolete di questo browser). Oltre a ciò vi sono in particolare tre difetti che tendono ad opacizzare la tecnologia: Fading, featuritis e metaphorics .
Il fading è la perdita d’attrattiva causata dall’uso eccessivo di una tecnologia. Questa perdita di attrattiva è legata anche a cause tecniche come problemi di visibilità o di progettazione.
La featuritis (creeping featurism) è uno dei difetti più comuni delle tecnologie attuali, ovvero la tendenza ad aumentare funzioni ed opzioni alimentata dalla credenza secondo cui “il particolare” anche minimo può incrementare i guadagni. Ciò causa uno “strisciamento di portata” ( da lì, il termine creeping), cioè la messa a punto di un progetto è ritardata dalla continua implementazione di nuove funzioni, senza un obiettivo preciso. La diffusione commerciale del nuovo Windows Vista infatti, sta subendo ritardi proprio per questa ragione.
La featuritis ha implicazioni psicologiche sull’utente non indifferenti, perché se un nuovo prodotto può ricavare guadagni in termini di appeal, dall’altro crea nell’utente un senso di smarrimento, lo distrae e lo stanca. Questo avviene, per esempio, con i cellulari di nuova generazione, così pieni di optional che, da un lato li rendono trendy, dall’altra tremendi, specialmente per quegli utenti abituati a sfruttarne solo le funzionalità principali…
Infine, altro difetto opacizzante delle tecnologie è la metaphorics, l’eccessiva enfasi sulle metafore che porta all’uso anche di metafore non esplicite o indotte, e richiedono all’utente ulteriori sforzi di comprensione.
Per comprendere meglio i concetti di trasparenza e opacità, prendiamo in esempio due siti:il portale di msn.com e il sito del cantante Renato Zero.
«Le interfacce grafiche (....) in grado di nascondere la nuda macchina agli occhi di chi la usa. Le nuove interfacce opache – più specificatamente, lo stile ad icone tipico dell'interfaccia del Macintosh, in grado di simulare sia l'area di una scrivania di lavoro sia la comunicazione grazie alle finestre di dialogo – hanno rappresentato ben più di un semplice cambiamento tecnologico. Hanno realizzato un modello per la comprensione basato sul fatto che per conoscere il computer occorresse interagire con esso, proprio come quando si conosce una persona o si esplora una città”( Turkle,1997).
La studiosa di psicologia clinica, Sherry Turkle, ha operato un cambiamento di prospettiva, aprendo nuovi punti di vista nel rapporto tra utente e macchina.
Nell’affermazione sopraccitata il concetto di trasparenza è stato inquadrato in una prospettiva psicologica. Ciò che è considerato trasparente dal punto di vista tecnico è in realtà opaco dal punto di vista psico-cognitivo. Scrive la Turkle, in “La vita sullo schermo”: “ Nel 1980 la maggior parte di quanti, tra gli utenti di computer, parlavano di trasparenza vi si riferivano in analogia a quella delle macchine tradizionali, alla capacità di aprire il cofano e dare un'occhiata. Ma quando, a metà anni Ottanta, coloro che usavano il Macintosh iniziarono a parlare di trasparenza, si riferivano alla possibilità di veder rappresentati documenti e programmi da icone attraenti e facili da interpretare. Si riferivano al fatto di poter far funzionare le cose senza dover guardare i meccanismi interni del computer. Si trattava, non senza ironia, di un tipo di trasparenza attivata dalla complessità e dall'opacità. Prima della fine del decennio il termine trasparenza aveva acquistato il significato del Macintosh sia nel linguaggio informatico sia in quello colloquiale”(Turkle,1997 p.19–27). Le interfacce moderne hanno dato vita ad un ambiente simulato (cfr Realtà Virtuale, Capitolo I p. 13) dove prevale l’interazione con la macchina, quindi un nuovo modello di comprensione basato su un rapporto maggiormente comunicativo tra l’uomo e la macchina. Un rapporto che ha “riconfigurato”, secondo la psicologa, anche l’idea di uomo, visto come “macchina vivente”, e della macchina che diventa “oggetto psicologico”.(Turkle, 1997), ma ha nascosto, nello stesso tempo ciò che vi è dietro la macchina,abituando l’utente a manipolare sistemi di cui non può comprendere l’essenza. “La simulazione ci consente di rinunciare, affidandoci ad essa, alla necessità di un controllo sui processi, ma questo ci induce ad accettare l’opacità del modello”(Turkle 1997)
Va da sé che l’umanizzazione delle interfacce si sia rivelato molto positivo in termini di usabilità, e ha permesso all’utente di lavorare con sicurezza in un ambiente a lui congeniale, ma questa umanizzazione nasconde inevitabilmente anche dei rischi.
In un’intervista rilasciata nella rivista “Technology Review” e attualmente ripubblicata sul sito POL.it, la Turkle ha espresso la sua preoccupazione che la tecnologia possa favorire una passività intellettuale perché gli attuali modelli tecnologici hanno portato all’accettazione culturale del non sapere e del non capire come molte cose funzionino. L’utente si è lasciato sedurre dalle interfacce e concepisce ciò che la macchina fa per lui come qualcosa di magico. Anche il grande scrittore Umberto Eco, in un discorso pronunciato a Roma nel 2002 e pubblicato nell’opera “A passo di gambero (scienza, tecnologia e magia)” ha espresso un parere simile, affermando che l’utente, non conoscendo i meccanismi del computer, si rivolge ai programmatori e ai tecnici con lo stesso spirito con cui, nel passato, si rivolgevano ai maghi e agli stregoni.
L’avvento delle nuove tecnologie ha segnato il confine tra due epoche: quella della modernità e quella della post-modernità.
L’ epoca moderna,dove le tecnologie informatiche erano allo stato embrionale, vede la nascita di un crescente interesse a vedere cosa si cela dietro a queste tecnologie, “aprire il cofano e dare un’occhiata” come afferma la Turkle. Con l’interfaccia testuale questo era possibile perché l’utente doveva conoscere bene i comandi da impartire alla macchina e quindi era maggiormente consapevole di ciò che stava facendo. Il concetto di trasparenza pertanto era legato proprio a questa possibilità di poter vedere cosa celava la macchina.
Invece l’epoca postmoderna è dominata da una cultura del “cliccare per avere tutto e subito” e dalla progressiva diminuzione del desiderio di conoscere a fondo la macchina. L’interfaccia modello Macintosh ha dato vita ad una “estetica della postmodernità” basata soprattutto sulla simulazione, sulla complessità e sull’opacità. Il termine “trasparenza” ha cambiato significato, indicando la possibilità di usare agevolmente il mezzo tecnologico. Lo scopo dell’utente attuale è ormai sapere far funzionare la macchina. Come essa funzioni, è diventato irrilevante.
Ma a questo forma mentis non tutti si sono adeguati. La Turkle pone ad esempio il caso di un insegnante appassionato delle BMW sin da ragazzo, quando era solito smantellare il suo furgoncino. Il fatto di poter vedere com’era fatta la macchina semplicemente sollevando il cofano gli piaceva e gli dava la sensazione di poter smontare ogni cosa complicata. Nel momento in cui la BMW ha cominciato a utilizzare i microchips sulle sue auto, questo insegnante ha perso interesse per esse, sono diventate opache per lui. Questo perché il soggetto in questione era rimasto nella prospettiva, tipica dell’estetica moderna, del “Smonta. Analizza la situazione. Fa funzionare”, prospettiva che lo ha portato, in ambito informatico, a preferire Windows a Macintosh, perché è un sistema operativo che permette ancora l’utilizzo del MS-DOS, a differenza, per esempio, di uno studente che preferisce di gran lunga una bella interfaccia grafica alla shell, accettandone l’opacità. In un certo senso è come se l’interfaccia grafica avesse creato nell’utente, come spesso accade, un effetto narcosi che nel peggiore dei casi si traduce in comportamenti devianti sia all’esterno che all’interno della rete.
L’accettazione dell’opacità della simulazione comporta,come abbiamo già detto, alcuni rischi,e tra questi quello della sub alienazione culturale,una sindrome che comporta una perdita del senso del reale, una incapacità nel riconoscere le cose come “reali” e comprenderne le implicazioni.
Un atteggiamento che nel quotidiano porta a spendere un euro convinti che si tratti di mille lire oppure a spendere i soldi della nuova carta di credito o della scheda SIM senza rendersene conto, ma che su Internet ha delle conseguenze davvero spiacevoli.
Questa sindrome infatti non colpisce solo il cosiddetto “newby” ( colui che muove i primi passi nel web) ma anche chi ha già una certa dimestichezza con la rete.
Per esempio, E-Bay, la famosa “casa d’ aste” on-line, ha denunciato da tempo la esistenza di transazioni compiute da utenti che, senza rendersene minimamente conto, hanno sottoscritto contratti senza essere consapevoli che ciò comporta esborso di denaro. Salvo poi capire lo sbaglio al momento della ricezione dell’estratto conto.
La sub-alienazione culturale ha origine principalmente in un errore di giudizio, che porta a considerare il medium come qualcosa di “scontato”, di avulso dalla realtà (mi si perdoni la ridondanza) “reale”. La Rete ha operato un trasferimento di segni da un ambito fisico ad un virtuale, ma i significati restano gli stessi: i soldi della carta di credito sono gli stessi che si tengono nel portafoglio, solo è cambiato il segno che riconduce all’ idea di denaro; scrivere un insulto via e-mail è come avere scritto una lettera anonima: dà vita alle stesse identiche reazioni di rabbia e sgomento e come nella “realtà” si può essere denunciati per vilipendio. Del resto, seppure i processi che stanno alla base di Internet avvengano principalmente su un piano astratto, questo non significa che la rete sia totalmente astratta; se così fosse sarebbe non un medium, ma un programma chiuso, che non avrebbe ripercussione alcuna al di fuori del computer.
Da questa sindrome hanno origine fenomeni come il trolling, cioè l’abitudine di scambiare messaggi offensivi messaggi offensivi in una newsgroup o in una chatroom allo scopo di disturbare le normali attività di comunicazione (cfr Terzo capitolo). Ve ne sono altri che invece la sfruttano,quali social engineering, pharming e fishing (cfr Terzo capitolo).
Nella sua opera, “Gli strumenti del comunicare”, Mc Luhan? aveva teorizzato un altro rischio, derivante dalla continua aggiunta di tecnologia nella vita umana, ovvero il rischio che l’uomo diventi “servomeccanismo delle tecnologie”(Mc Luhan?).
Secondo lo studioso, ogni mezzo di comunicazione, tecnologia e simili costituiscono delle amputazioni e degli ampliamenti delle facoltà intellettuali e fisiche umane e a loro volta apportano modifiche alle strutture sociali. Per esempio, l’ abbigliamento è l’ estensione della nostra pelle, il telefono della nostra voce,etc…
Il primo medium che ha cambiato totalmente la vita umana è stato la scrittura( estensione della vista, ma anche della memoria).
Secondo lo studioso la parola scritta ha portato alla creazione dell’ uomo “civilizzato”, che agisce secondo una logica sequenziale, gli dà l’ illusione di poter dominare la natura,e gli fornisce la possibilità di costruirsi una carriera personale. In seguito è arrivato l’abbigliamento, diventato nel corso delle epoche, un segno di distinzione tra le varie classi sociali ed anche un elemento comunicativo di non scarsa importanza. Infatti si parla, in ambito di comunicazione, anche di “competenza vestemica”, cioè la capacità di padroneggiare il sistema della moda, poiché anche l’ abbigliamento( se includiamo gli accessori e il trucco) è un segno comunicativo che consente di stabilire un determinato tipo di interazione tra interlocutore e ascoltatore, crea una situazione comunicativa definita e porta quindi alla scelta di un certo registro linguistico.
Poi si sono sviluppati ed evoluti radio, televisione e computer. E l’interfaccia? Alla luce di questa prospettiva l’interfaccia può essere considerata “estensione delle estensioni” perché amplia tutte le nostre facoltà.
Il fatto di percepire queste estensioni come qualcosa di indipendente da noi (principio di indifferenza, cfr Primo Capitolo) porterà l’uomo, secondo Mc Luhan?, ad essere dominato completamente dalle tecnologie, a diventare appunto, “un servomeccanismo”.
Questo porta ad operare una riflessione: la nostra epoca è caratterizzata da una presenza costante di tecnologia, che utilizziamo per gli scopi più disparati,ma non siamo ancora arrivati al punto di esserne completamente dominati. Se così fosse, ci ritroveremmo in una “Matrix-situation” (mi si perdoni il neologismo), dove il computer sfrutta l’uomo e non viceversa. Bisogna ammettere però che non si riesce più a concepire lo svolgersi di determinate operazioni senza la tecnologia, così come, in un’epoca informatizzata come la nostra, sembra strano che vi siano ancora persone che non possiedano un computer.
Forse, più che delle tecnologie, l’uomo è diventato in parte un servomeccanismo delle interfacce, perché ormai senza di esse non sarebbe più in grado di usare le tecnologie. Inoltre, come la Turkle ha evidenziato, esse,offrendoci un modello simulato, hanno cambiato anche il modo di concepire la realtà, i rapporti sociali, la crescita personale.
CAPITOLO III
SOCIAL ENGINEERING, PHARMING, FISHING E TROLLING: QUANDO L’INCONSAPEVOLEZZA DIVENTA UN RISCHIO.
L’opacità delle attuali interfacce ha avuto, come abbiamo visto, delle implicazioni psicologiche non indifferenti, originando atteggiamenti e nuove percezioni che spesso possono rivelarsi distorte ed errate.
E’ questo il caso del trolling, un fenomeno vero e proprio di “teppismo informatico” che si è diffuso soprattutto all’interno delle comunità virtuali.
Il troll è un individuo che interagisce con una comunità virtuale tramite lo scambio di messaggi provocatori, stupidi o fuori tema. In questo modo scatena delle reazioni violente che possono portare alla chiusura della comunità virtuale. La tecnica più comune del troll è quella di dare inizio ad una “flame war”, che consiste nel prendere posizioni in maniera superficiale e arrogante su questioni già lungamente dibattute al fine di scatenare tensioni sociali (religion war); altre volte il troll interviene con messaggi volutamente stupidi per mettere in ridicolo gli utenti che gli rispondono a tono .
La prima comparsa del termine “troll” si ha nel 1990, quando Mark Miller, un utente USENET, dopo essere stato infastidito da un certo “Tad”, lo definì: “mindless flatulent troll” anche se, inizialmente, questo termine era usato scherzosamente da utenti di un gruppo che presentavano argomenti già dibattuti a cui solo un nuovo utente poteva rispondere; in seguito il significato del termine si è ampliato indicando gli utenti disinformati prima, e i provocatori dopo.
Il trolling nasce principalmente dalla sub-alienazione culturale (cfr Secondo Capitolo p.23–24), quindi dalla supposizione,totalmente errata, che certi comportamenti nel web sono legittimi e restano impuniti perché il web è virtuale e una volta spento il pc, si ritorna alla “realtà”.
Ma sappiamo bene che non è così, poiché insulti e minacce, indipendentemente dal luogo in cui sono pronunciate, sono punibili per legge.
Cosa si nasconde dietro la figura disturbatrice del troll? Questa è la domanda che molti utenti si sono posti avanzando le ipotesi più disparate: situazioni disagiate, ricerca di attenzione, divertimento malsano, intenti satirici etc…
Qualunque siano le ragioni che portano un troll a disturbare una comunità, esso approfitterà sempre dell’opacità dell’interfaccia, per giocare, come afferma Judith Donath, “con false identità, senza il consenso degli altri partecipanti” (Donath, 1999).
Dall’opacità delle interfacce derivano tre fenomeni particolarmente insidiosi, capaci di tendere all’utente delle vere e proprie “trappole”: pharming, phishing e social engineering.
Il termine pharming deriva dall’alterazione dell’inglese farming, che vuol dire “allevamento”. Indica una tecnica d’attacco ( detta anche domain spoofing) che è in grado di coinvolgere più utenti in una volta sola, perché agisce sui server DNS,il cui compito è quello di convertire il nome degli indirizzi web nel loro corrispettivo numerico (per esempio www.barilla.it che corrisponde numericamente a 147.162.12.3, sempre per esempio) per fare in modo che il computer possa raggiungerlo.
Questi server DNS contengono una serie di corrispondenze fra nomi dei siti e indirizzi web, e il pharming altera proprio queste corrispondenze, sostituendo il nome di un sito (soprattutto di e-commerce) con quello del proprio sito-trappola, “clone” dell’originale. In questo modo si riesce a deviare in una volta sola tutti gli utenti che digiteranno il nome del sito.
Il pharming è una tecnica pericolosa perché è invisibile all’utente, non necessita di email-esca (come avviene nel phishing) e funziona con tutti i sistemi operativi, anche quelli open-source. L’utente non fa altro che digitare come sempre il nome del sito che è abituato a frequentare,per finire a sua insaputa in un sito falso, ma completamente identico all’originale.
Il phishing ( di cui il pharming costituisce una variante), invece coinvolge solo un utente per volta. Infatti, come dice la parola, (che deriva dall’inglese fishing, pesca) viene utilizzata un’esca, consistente di solito in una email, costruita in maniera tale da sembrare proveniente da istituzioni finanziarie, siti di e-commerce etc.., che contiene un link fasullo ma spacciato per autentico. L’utente è indotto a cliccarvi sopra, finendo in un sito “trappola”. Queste due tecniche d’attacco, sebbene differenti, sono accomunate da uno scopo: rubare i codici d’accesso di utenti di banche e siti di