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<title>IoPenSource - I-Rischi-Delle-Tecnologie-Opache</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/I-Rischi-Delle-Tecnologie-Opache</link>
<description>History/revisions of IoPenSource/I-Rischi-Delle-Tecnologie-Opache</description>
<language>en-us</language>
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<title>2007-01-28 19:06:30</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-28+19%3A06%3A30</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">&lt;strong>CAPITOLO II&lt;/strong>&lt;br />
&lt;strong>I RISCHI DERIVANTI DALLE TECNOLOGIE OPACHE&lt;/strong>&lt;br />
&lt;em>“Siamo stati sedotti dalle interfacce”&lt;/em>&lt;br />
S.&lt;em>Turkle&lt;/em>&lt;a name="h207-1">&lt;/a>&lt;h1>1.1 Definizione di&amp;nbsp;tecnologia trasparente e&amp;nbsp;tecnologia opaca. Esempi pratici.&lt;/h1>&lt;a name="h207-2">&lt;/a>&lt;h1>1.2  Facilità d’uso equivale a&amp;nbsp;passività intellettuale? La&amp;nbsp;parola  a&amp;nbsp;Sherry Turkle.&lt;/h1>&lt;a name="h207-3">&lt;/a>&lt;h1>1.3 Marshall &lt;span class="missingpage">Mc&amp;nbsp;Luhan&lt;/span>&lt;a href="http://www.iopensource.it/main/McLuhan/edit?add=1" title="Crea questa pagina">?&lt;/a> e&amp;nbsp;i “servomeccanismi delle tecnologie”&lt;/h1>
&lt;strong>CAPITOLO III&lt;/strong>&lt;br />
&lt;strong>SOCIAL ENGINEERING, PHARMING, FISHING E&amp;nbsp;TROLLING: QUANDO L’INCONSAPEVOLEZZA DIVENTA UN&amp;nbsp;RISCHIO.&lt;/strong>&lt;a name="h207-4">&lt;/a>&lt;h1>1.1	Il&amp;nbsp;trolling: fenomeno di&amp;nbsp;“disturbo della pubblica quiete”.&lt;/h1>&lt;a name="h207-5">&lt;/a>&lt;h1>1.2	Pharming, phishing, social engineering:  i&amp;nbsp;pericoli  dell’opacità.&lt;/h1>&lt;/div>&lt;br />
&lt;b>Cancellazioni:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="deletions">CAPITOLO II&lt;br />
I&amp;nbsp;RISCHI DERIVANTI DALLE TECNOLOGIE OPACHE&lt;br />
“Siamo stati sedotti dalle interfacce”&lt;br />
S.Turkle&lt;br />
1.1 Definizione di&amp;nbsp;tecnologia trasparente e&amp;nbsp;tecnologia opaca. Esempi pratici.&lt;br />
1.2  Facilità d’uso equivale a&amp;nbsp;passività intellettuale? La&amp;nbsp;parola  a&amp;nbsp;Sherry Turkle. &lt;br />
1.3 Marshall &lt;span class="missingpage">Mc&amp;nbsp;Luhan&lt;/span>&lt;a href="http://www.iopensource.it/main/McLuhan/edit?add=1" title="Crea questa pagina">?&lt;/a> e&amp;nbsp;i “servomeccanismi delle tecnologie” &lt;br />
CAPITOLO III&lt;br />
SOCIAL ENGINEERING, PHARMING, FISHING E&amp;nbsp;TROLLING: QUANDO L’INCONSAPEVOLEZZA DIVENTA UN&amp;nbsp;RISCHIO.&lt;br />
1.1	Il&amp;nbsp;trolling: fenomeno di&amp;nbsp;“disturbo della pubblica quiete”.&lt;br />
1.2	Pharming, phishing, social engineering:  i&amp;nbsp;pericoli  dell’opacità.&lt;/div>&lt;/div>
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</item>
<item>
<title>2007-01-28 17:11:28</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-28+17%3A11%3A28</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">Pharming e&amp;nbsp;phishing sono compresi nel&amp;nbsp;social engineering (ingegneria sociale), un&amp;nbsp;insieme di&amp;nbsp;tecniche psicologiche usate per&amp;nbsp;indurre l’utente, di&amp;nbsp;sua spontanea volontà, a&amp;nbsp;consegnare codici d’accesso, ad&amp;nbsp;aprire e-mail infette, a&amp;nbsp;visitare siti  pericolosi. &lt;br />
Il&amp;nbsp;primo ad&amp;nbsp;utilizzare questa tecnica fu&amp;nbsp;Kevin Mitnick, che&amp;nbsp;negli anni novanta riuscì a&amp;nbsp;introdursi nei&amp;nbsp;sistemi di&amp;nbsp;società molto grandi e&amp;nbsp;importanti,sfruttandone anche i&amp;nbsp;bug,  e&amp;nbsp;acquisendo informazioni riservate direttamente dalle persone coinvolte.Infatti,nella sua&amp;nbsp;opera, The&amp;nbsp;Art of&amp;nbsp;Deception (l’arte dell’inganno), questo cracker suggerisce tecniche alternative, che&amp;nbsp;rasentano lo&amp;nbsp;spionaggio, per&amp;nbsp;accedere ad&amp;nbsp;informazioni riservate, come frugare nella spazzatura per&amp;nbsp;trovare foglietti e&amp;nbsp;promemoria con&amp;nbsp;password o&amp;nbsp;numeri telefonici, fare conoscenza con&amp;nbsp;la&amp;nbsp;vittima fingendosi un&amp;nbsp;newby che&amp;nbsp;chiede spiegazioni all’esperto, o&amp;nbsp;spacciarsi per&amp;nbsp;una persona importante,etc.. &lt;br />
Attualmente i&amp;nbsp;moderni sistemi informatici sono provvisti di&amp;nbsp;firewall e&amp;nbsp;di antivirus molto potenti, che&amp;nbsp;rendono difficoltoso ai&amp;nbsp;cracker l’accesso nel&amp;nbsp;sistema operativo; pertanto si&amp;nbsp;ricorre ad&amp;nbsp;espedienti psicologici che&amp;nbsp;fanno leva, oltre che&amp;nbsp;sull’opacità dell’interfaccia   anche su&amp;nbsp;sentimenti come:&lt;br />
&amp;#61607;	Colpa: Attualmente, grazie a&amp;nbsp;particolari software di&amp;nbsp;file sharing, definiti di&amp;nbsp;peer to&amp;nbsp;peer, è&amp;nbsp;possibile scaricare gratuitamente materiale protetto da&amp;nbsp;copyright ( musica, film, libri, etc..). Il&amp;nbsp;cracker fa&amp;nbsp;credere all’utente di&amp;nbsp;essere a&amp;nbsp;conoscenza di&amp;nbsp;un suo&amp;nbsp;misfatto e&amp;nbsp;si offre di&amp;nbsp;porvi rimedio,  sfruttando il&amp;nbsp;senso di&amp;nbsp;colpa. In&amp;nbsp;questo modo il&amp;nbsp;malintenzionato diventa figura salvifica a&amp;nbsp;cui l’utente non&amp;nbsp;può disobbedire, e&amp;nbsp;lo induce a&amp;nbsp;scaricare e&amp;nbsp;installare allegati pericolosi.&lt;br />
&amp;#61607;	Panico: è&amp;nbsp;il sentimento che&amp;nbsp;più di&amp;nbsp;ogni altro abbassa il&amp;nbsp;livello di&amp;nbsp;buon senso umano. La&amp;nbsp;notizia della diffusione di&amp;nbsp;un virus pericoloso è&amp;nbsp;la tecnica di&amp;nbsp;ingegneria informatica più&amp;nbsp;usata,e la&amp;nbsp;paura suscitata fa&amp;nbsp;cadere l’utente in&amp;nbsp;trappola.&lt;br />
&amp;#61607;	Desiderio: Foto o&amp;nbsp;video porno di&amp;nbsp;donne famose sono esche succulente (specialmente per&amp;nbsp;gli utenti maschi). Il&amp;nbsp;cracker promette tutto questo a&amp;nbsp;condizione di&amp;nbsp;scaricare l’eseguibile in&amp;nbsp;allegato all’e-mail. &lt;br />
&amp;#61607;	Avidità: Il&amp;nbsp;cracker offre strumenti e&amp;nbsp;modalità per&amp;nbsp;copiare software protetti da&amp;nbsp;copyright, scaricare musica gratis o&amp;nbsp;vincere soldi in&amp;nbsp;modo facile,sfruttando l’avidità dell’utente.&lt;br />
&amp;#61607;	Buoni sentimenti: è&amp;nbsp;il sistema più&amp;nbsp;usato per&amp;nbsp;gli utenti di&amp;nbsp;sesso femminile e&amp;nbsp;si basa sulla seduzione,sull’amore e&amp;nbsp;sui buoni sentimenti.&lt;/div>&lt;br />
&lt;b>Cancellazioni:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="deletions">Ed&amp;nbsp;infine, il&amp;nbsp;social engineering (ingegneria sociale): un&amp;nbsp;insieme di&amp;nbsp;tecniche psicologiche usate per&amp;nbsp;indurre l’utente, di&amp;nbsp;sua spontanea volontà, a&amp;nbsp;consegnare codici d’accesso, ad&amp;nbsp;aprire e-mail infette, a&amp;nbsp;visitare siti  pericolosi. &lt;br />
Il&amp;nbsp;primo ad&amp;nbsp;utilizzare questa tecnica fu&amp;nbsp;Kevin Mitnick, che&amp;nbsp;negli anni novanta riuscì a&amp;nbsp;introdursi nei&amp;nbsp;sistemi di&amp;nbsp;società molto grandi e&amp;nbsp;importanti,sfruttandone anche i&amp;nbsp;bug,  e&amp;nbsp;acquisendo informazioni riservate direttamente dalle persone coinvolte.&lt;br />
Attualmente i&amp;nbsp;moderni sistemi informatici sono provvisti di&amp;nbsp;firewall e&amp;nbsp;di antivirus molto potenti, che&amp;nbsp;rendono difficoltoso ai&amp;nbsp;cracker l’accesso nel&amp;nbsp;sistema operativo; pertanto si&amp;nbsp;ricorre ad&amp;nbsp;espedienti psicologici che&amp;nbsp;fanno leva, oltre che&amp;nbsp;sull’opacità dell’interfaccia ( che, come abbiamo visto, porta l’utente medio a&amp;nbsp;non voler sapere come funziona la&amp;nbsp;macchina),  anche su&amp;nbsp;sentimenti come:&lt;/div>&lt;/div>
</description>
</item>
<item>
<title>2007-01-25 14:25:50</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-25+14%3A25%3A50</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">Ma&amp;nbsp;sappiamo bene che&amp;nbsp;non è&amp;nbsp;così, poiché insulti e&amp;nbsp;minacce, indipendentemente dal&amp;nbsp;luogo in&amp;nbsp;cui sono pronunciate, sono punibili per&amp;nbsp;legge.&lt;br />
Cosa si&amp;nbsp;nasconde dietro la&amp;nbsp;figura disturbatrice del&amp;nbsp;troll? Questa è&amp;nbsp;la domanda che&amp;nbsp;molti utenti si&amp;nbsp;sono posti avanzando le&amp;nbsp;ipotesi più&amp;nbsp;disparate: situazioni disagiate,  ricerca di&amp;nbsp;attenzione, divertimento malsano, intenti satirici etc…&lt;br />
Qualunque siano le&amp;nbsp;ragioni che&amp;nbsp;portano un&amp;nbsp;troll a&amp;nbsp;disturbare una&amp;nbsp;comunità, esso  approfitterà sempre dell’opacità dell’interfaccia, per&amp;nbsp;giocare, come afferma Judith Donath,  “con false identità, senza il&amp;nbsp;consenso degli altri partecipanti” (Donath, 1999).&lt;br />
1.2	Pharming, phishing, social engineering:  i&amp;nbsp;pericoli  dell’opacità.&lt;br />
Dall’opacità delle interfacce derivano tre&amp;nbsp;fenomeni particolarmente insidiosi, capaci di&amp;nbsp;tendere all’utente delle vere e&amp;nbsp;proprie “trappole”: pharming, phishing e&amp;nbsp;social engineering.&lt;br />
Il&amp;nbsp;termine pharming deriva dall’alterazione dell’inglese farming, che&amp;nbsp;vuol dire “allevamento”. Indica una&amp;nbsp;tecnica d’attacco ( detta anche domain spoofing) che&amp;nbsp;è&amp;nbsp;in grado di&amp;nbsp;coinvolgere più&amp;nbsp;utenti in&amp;nbsp;una volta sola, perché agisce sui&amp;nbsp;server DNS,il cui&amp;nbsp;compito è&amp;nbsp;quello di&amp;nbsp;convertire il&amp;nbsp;nome degli indirizzi web&amp;nbsp;nel loro corrispettivo numerico (per esempio www.barilla.it che&amp;nbsp;corrisponde numericamente a&amp;nbsp;147.162.12.3, sempre per&amp;nbsp;esempio) per&amp;nbsp;fare in&amp;nbsp;modo che&amp;nbsp;il&amp;nbsp;computer possa raggiungerlo.&lt;br />
Questi server DNS&amp;nbsp;contengono una&amp;nbsp;serie di&amp;nbsp;corrispondenze fra&amp;nbsp;nomi dei&amp;nbsp;siti e&amp;nbsp;indirizzi web, e&amp;nbsp;il pharming altera proprio queste corrispondenze, sostituendo il&amp;nbsp;nome di&amp;nbsp;un sito (soprattutto di&amp;nbsp;e-commerce) con&amp;nbsp;quello del&amp;nbsp;proprio sito-trappola, “clone” dell’originale. In&amp;nbsp;questo modo si&amp;nbsp;riesce a&amp;nbsp;deviare in&amp;nbsp;una  volta sola tutti gli&amp;nbsp;utenti che&amp;nbsp;digiteranno il&amp;nbsp;nome del&amp;nbsp;sito.&lt;br />
Il&amp;nbsp;pharming è&amp;nbsp;una tecnica pericolosa perché è&amp;nbsp;invisibile all’utente, non&amp;nbsp;necessita di&amp;nbsp;email-esca (come avviene nel&amp;nbsp;phishing) e&amp;nbsp;funziona con&amp;nbsp;tutti i&amp;nbsp;sistemi operativi, anche quelli open-source. L’utente non&amp;nbsp;fa&amp;nbsp;altro che&amp;nbsp;digitare come sempre il&amp;nbsp;nome del&amp;nbsp;sito che&amp;nbsp;è&amp;nbsp;abituato a&amp;nbsp;frequentare,per finire a&amp;nbsp;sua insaputa in&amp;nbsp;un sito falso, ma&amp;nbsp;completamente identico all’originale.&lt;br />
Il&amp;nbsp;phishing ( di&amp;nbsp;cui il&amp;nbsp;pharming costituisce una&amp;nbsp;variante), invece coinvolge solo un&amp;nbsp;utente per&amp;nbsp;volta. Infatti, come dice la&amp;nbsp;parola, (che deriva dall’inglese fishing, pesca) viene utilizzata un’esca, consistente di&amp;nbsp;solito in&amp;nbsp;una email, costruita in&amp;nbsp;maniera tale da&amp;nbsp;sembrare proveniente da&amp;nbsp;istituzioni finanziarie, siti di&amp;nbsp;e-commerce etc.., che&amp;nbsp;contiene un&amp;nbsp;link fasullo ma&amp;nbsp;spacciato per&amp;nbsp;autentico. L’utente è&amp;nbsp;indotto a&amp;nbsp;cliccarvi sopra, finendo in&amp;nbsp;un sito “trappola”. Queste due&amp;nbsp;tecniche d’attacco, sebbene differenti, sono accomunate da&amp;nbsp;uno scopo: rubare i&amp;nbsp;codici d’accesso di&amp;nbsp;utenti di&amp;nbsp;banche e&amp;nbsp;siti di&amp;nbsp;e-commerce.  &lt;br />
Ed&amp;nbsp;infine, il&amp;nbsp;social engineering (ingegneria sociale): un&amp;nbsp;insieme di&amp;nbsp;tecniche psicologiche usate per&amp;nbsp;indurre l’utente, di&amp;nbsp;sua spontanea volontà, a&amp;nbsp;consegnare codici d’accesso, ad&amp;nbsp;aprire e-mail infette, a&amp;nbsp;visitare siti  pericolosi. &lt;br />
Il&amp;nbsp;primo ad&amp;nbsp;utilizzare questa tecnica fu&amp;nbsp;Kevin Mitnick, che&amp;nbsp;negli anni novanta riuscì a&amp;nbsp;introdursi nei&amp;nbsp;sistemi di&amp;nbsp;società molto grandi e&amp;nbsp;importanti,sfruttandone anche i&amp;nbsp;bug,  e&amp;nbsp;acquisendo informazioni riservate direttamente dalle persone coinvolte.&lt;br />
Attualmente i&amp;nbsp;moderni sistemi informatici sono provvisti di&amp;nbsp;firewall e&amp;nbsp;di antivirus molto potenti, che&amp;nbsp;rendono difficoltoso ai&amp;nbsp;cracker l’accesso nel&amp;nbsp;sistema operativo; pertanto si&amp;nbsp;ricorre ad&amp;nbsp;espedienti psicologici che&amp;nbsp;fanno leva, oltre che&amp;nbsp;sull’opacità dell’interfaccia ( che, come abbiamo visto, porta l’utente medio a&amp;nbsp;non voler sapere come funziona la&amp;nbsp;macchina),  anche su&amp;nbsp;sentimenti come:&lt;br />
&amp;#61607;	Autorevolezza: si&amp;nbsp;sfrutta la&amp;nbsp;metafora dell’e-mail come comunicazione ufficiale, burocratica,che dà&amp;nbsp;all’utente il&amp;nbsp;senso dell’autenticità. Inoltre si&amp;nbsp;fa leva sul&amp;nbsp;principio d’autorità: si&amp;nbsp;costruisce l’e-mail in&amp;nbsp;modo da&amp;nbsp;dare all’insieme un&amp;nbsp;aspetto credibile e&amp;nbsp;autorevole, si&amp;nbsp;falsifica il&amp;nbsp;mittente, facendo riferimento ad&amp;nbsp;enti importanti e&amp;nbsp;famosi (come ad&amp;nbsp;esempio la&amp;nbsp;Microsoft), e&amp;nbsp;si inserisce nell’e-mail un&amp;nbsp;link, un&amp;nbsp;documento allegato etc…cercando di&amp;nbsp;indurre l’utente ad&amp;nbsp;aprirli. Questi allegati contengono virus  che&amp;nbsp;infettano il&amp;nbsp;pc o&amp;nbsp;software che&amp;nbsp;rubano password.&lt;/div>&lt;/div>
</description>
</item>
<item>
<title>2007-01-25 11:42:25</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-25+11%3A42%3A25</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">L’interfaccia grafica (GUI) è&amp;nbsp;stata creata nei&amp;nbsp;laboratori Xerox, ma&amp;nbsp;fu implementata per&amp;nbsp;la&amp;nbsp;prima volta (in bianco e&amp;nbsp;nero) dalla società  informatica Apple, con&amp;nbsp;il&amp;nbsp;suo computer Machintosh nel&amp;nbsp;1984. L’interfaccia a&amp;nbsp;colori arrivò nell’anno seguente con&amp;nbsp;Commodore e&amp;nbsp;il suo&amp;nbsp;Amiga.&lt;br />
Ad&amp;nbsp;esempio il&amp;nbsp;desktop (la schermata principale del&amp;nbsp;sistema operativo che&amp;nbsp;consente l’accesso alle varie funzioni) altro non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;che la&amp;nbsp;metafora della “scrivania” su&amp;nbsp;cui lo&amp;nbsp;impiegato svolge normali pratiche d’ufficio; ed&amp;nbsp;è proprio la&amp;nbsp;realtà dell’ufficio l’aggancio principale su&amp;nbsp;cui i&amp;nbsp;vari sistemi operativi hanno costruito la&amp;nbsp;loro architettura e&amp;nbsp;su cui&amp;nbsp;si&amp;nbsp;basano le&amp;nbsp;varie funzioni del&amp;nbsp;pc, come quella, più&amp;nbsp;comune, dell’ archiviazione dei&amp;nbsp;dati in&amp;nbsp;cartella.&lt;br />
Altre metafore inoltre, riguardano il&amp;nbsp;web: metafore riconducibili all’ambiente marino, al“navigatore”, colui che&amp;nbsp;ha&amp;nbsp;costruito consapevolmente un&amp;nbsp;percorso da&amp;nbsp;seguire nel&amp;nbsp;vasto mare della rete, e&amp;nbsp;il “surfer” che&amp;nbsp;invece segue  più&amp;nbsp;l’istinto senza idee precise. La&amp;nbsp;stessa denominazione del&amp;nbsp;web in&amp;nbsp;“rete” è&amp;nbsp;già una&amp;nbsp;metafora, cosi come il&amp;nbsp;sistema operativo più&amp;nbsp;usato attualmente, Windows, sfrutta la&amp;nbsp;metafora della “finestra”che permette l’accesso alle varie applicazioni.&lt;br />
All’interattività è&amp;nbsp;collegata anche un&amp;nbsp;altro concetto che&amp;nbsp;in&amp;nbsp;certo senso è&amp;nbsp;quasi un&amp;nbsp;motto: WYSIWYG, acronimo per&amp;nbsp;&lt;em>What you&amp;nbsp;see is&amp;nbsp;what you&amp;nbsp;get&lt;/em>, ciò&amp;nbsp;che vedi è&amp;nbsp;ciò che&amp;nbsp;ottieni. Con&amp;nbsp;un&amp;nbsp;semplice click l’utente può&amp;nbsp;navigare, accedere alle informazioni volute nel&amp;nbsp;modo e&amp;nbsp;nei tempi che&amp;nbsp;lo&amp;nbsp;stesso utente ritiene più&amp;nbsp;opportuni. &lt;br />
Questo induce ad&amp;nbsp;una riflessione: se&amp;nbsp;tramite l’interattività si&amp;nbsp;stabilisce un&amp;nbsp;feedback tra&amp;nbsp;uomo e&amp;nbsp;macchina e&amp;nbsp;se quest’ultima, tramite l’input dell’utente, modifica i&amp;nbsp;propri contenuti, ciò&amp;nbsp;significa che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;è stabilita una&amp;nbsp;forma di&amp;nbsp;comunicazione tra&amp;nbsp;i&amp;nbsp;due soggetti. La&amp;nbsp;macchina non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;più soltanto macchina, ma&amp;nbsp;mezzo (e soggetto virtuale) di&amp;nbsp;comunicazione, o&amp;nbsp;per usare le&amp;nbsp;parole di&amp;nbsp;Di Sparti: “un computer non&amp;nbsp;più calcolatore”.&lt;br />
L’utente non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;più colui che&amp;nbsp;deve sottostare alle regole della CLI, ma&amp;nbsp;diventa il&amp;nbsp;perno attorno al&amp;nbsp;quale ruotano le&amp;nbsp;nuove implementazioni tecnologiche. L’utente, la&amp;nbsp;sua psicologia, il&amp;nbsp;suo modo di&amp;nbsp;approcciarsi alla rete, sono tutti aspetti che&amp;nbsp;hanno spinto esperti e&amp;nbsp;web designer all’elaborazione di&amp;nbsp;interfacce sempre più&amp;nbsp;user- friendly e&amp;nbsp;alla disposizione di&amp;nbsp;contenuti e&amp;nbsp;ad architetture d’informazione sempre più&amp;nbsp;avanzate, basandosi su&amp;nbsp;concetti che&amp;nbsp;fino a&amp;nbsp;poco tempo fa&amp;nbsp;erano sconosciuti: usabilità e&amp;nbsp;accessibilità.&lt;br />
Usabilità e&amp;nbsp;accessibilità sono molto importanti perché, nel&amp;nbsp;web, l’utente ha&amp;nbsp;come necessità primaria quella di&amp;nbsp;essere guidato nella navigazione, e&amp;nbsp;di trovare ciò&amp;nbsp;che cerca in&amp;nbsp;tempi relativamente brevi. Infatti esiste nel&amp;nbsp;web una&amp;nbsp;legge non&amp;nbsp;scritta, chiamata “legge dei&amp;nbsp;tre click”: se&amp;nbsp;entro tre&amp;nbsp;click l’utente non&amp;nbsp;trova ciò&amp;nbsp;che cerca o&amp;nbsp;ha difficoltà d’accesso, il&amp;nbsp;sito viene abbandonato. Questa viene comunemente definita la&amp;nbsp;logica del&amp;nbsp;KISS, acronimo per&amp;nbsp;&lt;em>Keep it&amp;nbsp;simple, stupid&lt;/em>.&lt;br />
Del&amp;nbsp;resto, usabilità e&amp;nbsp;accessibilità non&amp;nbsp;riguardano solo l’ambito informatico. Qualsiasi prodotto tecnologico, se&amp;nbsp;non è&amp;nbsp;usabile ed&amp;nbsp;accessibile scoraggia l’utente all’acquisto e&amp;nbsp;all’utilizzo. Una&amp;nbsp;persona anziana difficilmente acquisterà un&amp;nbsp;cellulare di&amp;nbsp;nuova generazione perché non&amp;nbsp;usabile(comandi complicati per&amp;nbsp;chi non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;abituato alle nuove interfacce) e&amp;nbsp;non accessibile (diplay troppo piccolo e&amp;nbsp;colori troppo accesi).&lt;br />
Gli&amp;nbsp;studi sull’utente  e&amp;nbsp;sulle sue&amp;nbsp;relazioni con&amp;nbsp;le&amp;nbsp;tecnologie (noti come HCI, Human -Computer Interaction) hanno portato alla creazione di&amp;nbsp;interfacce sempre più&amp;nbsp;a&amp;nbsp;misura d’uomo, dove l’utente ha&amp;nbsp;la possibilità di&amp;nbsp;ampliare le&amp;nbsp;proprie esperienze sensoriali. Tra&amp;nbsp;queste vi&amp;nbsp;sono le&amp;nbsp;interfacce multimediali, dove è&amp;nbsp;avvenuta una&amp;nbsp;ri-mediazione di&amp;nbsp;media come tv&amp;nbsp;o telefono (tecnologie Voip) e&amp;nbsp;il desktop è&amp;nbsp;diventato un&amp;nbsp;artefatto di&amp;nbsp;cui l’utente può&amp;nbsp;modificare aspetto grafico, disposizione delle  icone e&amp;nbsp;molto altro ancora.&lt;/div>&lt;br />
&lt;b>Cancellazioni:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="deletions">L’interfaccia grafica (GUI) è&amp;nbsp;stata creata nei&amp;nbsp;laboratori Xerox, ma&amp;nbsp;fu implementata per&amp;nbsp;la&amp;nbsp;prima volta ( in&amp;nbsp;bianco e&amp;nbsp;nero) dalla società  informatica Apple, con&amp;nbsp;il&amp;nbsp;suo computer Machintosh nel&amp;nbsp;1984. L’interfaccia a&amp;nbsp;colori arrivò nell’anno seguente con&amp;nbsp;Commodore e&amp;nbsp;il suo&amp;nbsp;Amiga.&lt;br />
Ad&amp;nbsp;esempio il&amp;nbsp;desktop ( la&amp;nbsp;schermata principale del&amp;nbsp;sistema operativo che&amp;nbsp;consente l’accesso alle varie funzioni) altro non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;che la&amp;nbsp;metafora della “scrivania” su&amp;nbsp;cui lo&amp;nbsp;impiegato svolge normali pratiche d’ufficio; ed&amp;nbsp;è proprio la&amp;nbsp;realtà dell’ufficio l’aggancio principale su&amp;nbsp;cui i&amp;nbsp;vari sistemi operativi hanno costruito la&amp;nbsp;loro architettura e&amp;nbsp;su cui&amp;nbsp;si&amp;nbsp;basano le&amp;nbsp;varie funzioni del&amp;nbsp;pc, come quella, più&amp;nbsp;comune, dell’ archiviazione dei&amp;nbsp;dati in&amp;nbsp;cartella.&lt;br />
Altre metafore inoltre, riguardano il&amp;nbsp;web: metafore riconducibili all’ambiente marino,al“navigatore”, colui che&amp;nbsp;ha&amp;nbsp;costruito consapevolmente un&amp;nbsp;percorso da&amp;nbsp;seguire nel&amp;nbsp;vasto mare della rete, e&amp;nbsp;il “surfer” che&amp;nbsp;invece segue  più&amp;nbsp;l’istinto senza idee precise. La&amp;nbsp;stessa denominazione del&amp;nbsp;web in&amp;nbsp;“rete” è&amp;nbsp;già una&amp;nbsp;metafora, cosi come il&amp;nbsp;sistema operativo più&amp;nbsp;usato attualmente, Windows, sfrutta la&amp;nbsp;metafora della “finestra”che permette l’accesso alle varie applicazioni.&lt;br />
All’interattività è&amp;nbsp;collegata anche un&amp;nbsp;altro concetto che&amp;nbsp;in&amp;nbsp;certo senso è&amp;nbsp;quasi un&amp;nbsp;motto: WYSIWYG, acronimo per&amp;nbsp;What you&amp;nbsp;see is&amp;nbsp;what you&amp;nbsp;get, ciò&amp;nbsp;che vedi è&amp;nbsp;ciò che&amp;nbsp;ottieni. Con&amp;nbsp;un&amp;nbsp;semplice click l’utente può&amp;nbsp;navigare, accedere alle informazioni volute nel&amp;nbsp;modo e&amp;nbsp;nei tempi che&amp;nbsp;lo&amp;nbsp;stesso utente ritiene più&amp;nbsp;opportuni. &lt;br />
Questo induce ad&amp;nbsp;una riflessione: se&amp;nbsp;tramite l’interattività si&amp;nbsp;stabilisce un&amp;nbsp;feedback tra&amp;nbsp;uomo e&amp;nbsp;macchina e&amp;nbsp;se quest’ultima, tramite l’input dell’utente, modifica i&amp;nbsp;propri contenuti, ciò&amp;nbsp;significa che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;è stabilita una&amp;nbsp;forma di&amp;nbsp;comunicazione tra&amp;nbsp;i&amp;nbsp;due soggetti. La&amp;nbsp;macchina non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;più soltanto macchina, ma&amp;nbsp;mezzo ( e&amp;nbsp;soggetto virtuale) di&amp;nbsp;comunicazione, o&amp;nbsp;per usare le&amp;nbsp;parole di&amp;nbsp;Di Sparti: “un computer non&amp;nbsp;più calcolatore”.&lt;br />
L’utente non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;più colui che&amp;nbsp;deve sottostare alle regole della CLI,ma diventa il&amp;nbsp;perno attorno al&amp;nbsp;quale ruotano le&amp;nbsp;nuove implementazioni tecnologiche. L’utente, la&amp;nbsp;sua psicologia, il&amp;nbsp;suo modo di&amp;nbsp;approcciarsi alla rete, sono tutti aspetti che&amp;nbsp;hanno spinto esperti e&amp;nbsp;web designer all’elaborazione di&amp;nbsp;interfacce sempre più&amp;nbsp;user- friendly e&amp;nbsp;alla disposizione di&amp;nbsp;contenuti e&amp;nbsp;ad architetture d’informazione sempre più&amp;nbsp;avanzate, basandosi su&amp;nbsp;concetti che&amp;nbsp;fino a&amp;nbsp;poco tempo fa&amp;nbsp;erano sconosciuti: usabilità e&amp;nbsp;accessibilità.&lt;br />
Usabilità e&amp;nbsp;accessibilità sono molto importanti perché, nel&amp;nbsp;web, l’utente ha&amp;nbsp;come necessità primaria quella di&amp;nbsp;essere guidato nella navigazione, e&amp;nbsp;di trovare ciò&amp;nbsp;che cerca in&amp;nbsp;tempi relativamente brevi. Infatti esiste nel&amp;nbsp;web una&amp;nbsp;legge non&amp;nbsp;scritta, chiamata “legge dei&amp;nbsp;tre click”: se&amp;nbsp;entro tre&amp;nbsp;click l’utente non&amp;nbsp;trova ciò&amp;nbsp;che cerca o&amp;nbsp;ha difficoltà d’accesso, il&amp;nbsp;sito viene abbandonato.&lt;br />
Del&amp;nbsp;resto,usabilità e&amp;nbsp;accessibilità non&amp;nbsp;riguardano solo l’ambito informatico. Qualsiasi prodotto tecnologico, se&amp;nbsp;non è&amp;nbsp;usabile ed&amp;nbsp;accessibile scoraggia l’utente all’acquisto e&amp;nbsp;all’utilizzo. Una&amp;nbsp;persona anziana difficilmente acquisterà un&amp;nbsp;cellulare di&amp;nbsp;nuova generazione perché non&amp;nbsp;usabile(comandi complicati per&amp;nbsp;chi non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;abituato alle nuove interfacce) e&amp;nbsp;non accessibile (diplay troppo piccolo e&amp;nbsp;colori troppo accesi).&lt;br />
Gli&amp;nbsp;studi sull’utente  e&amp;nbsp;sulle sue&amp;nbsp;relazioni con&amp;nbsp;le&amp;nbsp;tecnologie(noti come HCI, Human -Computer Interaction)hanno portato alla creazione di&amp;nbsp;interfacce sempre più&amp;nbsp;a&amp;nbsp;misura d’uomo, dove l’utente ha&amp;nbsp;la possibilità di&amp;nbsp;ampliare le&amp;nbsp;proprie esperienze sensoriali. Tra&amp;nbsp;queste vi&amp;nbsp;sono le&amp;nbsp;interfacce multimediali, dove è&amp;nbsp;avvenuta una&amp;nbsp;ri-mediazione di&amp;nbsp;media come tv&amp;nbsp;o telefono (tecnologie Voip) e&amp;nbsp;il desktop è&amp;nbsp;diventato un&amp;nbsp;artefatto di&amp;nbsp;cui l’utente può&amp;nbsp;modificare aspetto grafico, disposizione delle  icone e&amp;nbsp;molto altro ancora.&lt;/div>&lt;/div>
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<title>2007-01-24 11:46:42</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-24+11%3A46%3A42</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">1.3 Marshall &lt;span class="missingpage">Mc&amp;nbsp;Luhan&lt;/span>&lt;a href="http://www.iopensource.it/main/McLuhan/edit?add=1" title="Crea questa pagina">?&lt;/a> e&amp;nbsp;i “servomeccanismi delle tecnologie” &lt;br />
Nella sua&amp;nbsp;opera, “Gli strumenti del&amp;nbsp;comunicare”, &lt;span class="missingpage">Mc&amp;nbsp;Luhan&lt;/span>&lt;a href="http://www.iopensource.it/main/McLuhan/edit?add=1" title="Crea questa pagina">?&lt;/a> aveva teorizzato un&amp;nbsp;altro rischio, derivante dalla continua aggiunta di&amp;nbsp;tecnologia nella vita umana, ovvero il&amp;nbsp;rischio che&amp;nbsp;l’uomo diventi “servomeccanismo delle tecnologie”(&lt;span class="missingpage">Mc&amp;nbsp;Luhan&lt;/span>&lt;a href="http://www.iopensource.it/main/McLuhan/edit?add=1" title="Crea questa pagina">?&lt;/a>).&lt;br />
Secondo lo&amp;nbsp;studioso, ogni mezzo di&amp;nbsp;comunicazione, tecnologia e&amp;nbsp;simili costituiscono delle amputazioni e&amp;nbsp;degli ampliamenti  delle facoltà intellettuali e&amp;nbsp;fisiche umane e&amp;nbsp;a loro volta apportano modifiche alle strutture sociali. Per&amp;nbsp;esempio, l’ abbigliamento è&amp;nbsp;l’ estensione della nostra pelle, il&amp;nbsp;telefono della nostra voce,etc…&lt;br />
Il&amp;nbsp;primo medium che&amp;nbsp;ha&amp;nbsp;cambiato totalmente la&amp;nbsp;vita umana è&amp;nbsp;stato la&amp;nbsp;scrittura( estensione della vista, ma&amp;nbsp;anche della memoria).&lt;br />
Secondo lo&amp;nbsp;studioso la&amp;nbsp;parola scritta ha&amp;nbsp;portato alla creazione dell’ uomo “civilizzato”, che&amp;nbsp;agisce secondo una&amp;nbsp;logica sequenziale, gli&amp;nbsp;dà&amp;nbsp;l’ illusione di&amp;nbsp;poter dominare la&amp;nbsp;natura,e gli&amp;nbsp;fornisce la&amp;nbsp;possibilità di&amp;nbsp;costruirsi una&amp;nbsp;carriera personale. In&amp;nbsp;seguito è&amp;nbsp;arrivato l’abbigliamento, diventato nel&amp;nbsp;corso delle epoche, un&amp;nbsp;segno di&amp;nbsp;distinzione tra&amp;nbsp;le&amp;nbsp;varie classi sociali ed&amp;nbsp;anche un&amp;nbsp;elemento comunicativo di&amp;nbsp;non scarsa importanza. Infatti si&amp;nbsp;parla, in&amp;nbsp;ambito di&amp;nbsp;comunicazione, anche di&amp;nbsp;“competenza vestemica”, cioè la&amp;nbsp;capacità di&amp;nbsp;padroneggiare il&amp;nbsp;sistema della moda, poiché anche l’ abbigliamento( se&amp;nbsp;includiamo gli&amp;nbsp;accessori e&amp;nbsp;il trucco) è&amp;nbsp;un segno comunicativo che&amp;nbsp;consente di&amp;nbsp;stabilire un&amp;nbsp;determinato tipo di&amp;nbsp;interazione tra&amp;nbsp;interlocutore e&amp;nbsp;ascoltatore, crea una&amp;nbsp;situazione comunicativa definita e&amp;nbsp;porta quindi alla scelta di&amp;nbsp;un certo registro linguistico. &lt;br />
Poi&amp;nbsp;si&amp;nbsp;sono sviluppati ed&amp;nbsp;evoluti radio, televisione e&amp;nbsp;computer. E&amp;nbsp;l’interfaccia? Alla luce di&amp;nbsp;questa prospettiva l’interfaccia può&amp;nbsp;essere considerata “estensione delle estensioni” perché amplia tutte le&amp;nbsp;nostre facoltà. &lt;br />
Il&amp;nbsp;fatto di&amp;nbsp;percepire queste estensioni come qualcosa di&amp;nbsp;indipendente da&amp;nbsp;noi (principio di&amp;nbsp;indifferenza, cfr&amp;nbsp;Primo Capitolo) porterà l’uomo,  secondo &lt;span class="missingpage">Mc&amp;nbsp;Luhan&lt;/span>&lt;a href="http://www.iopensource.it/main/McLuhan/edit?add=1" title="Crea questa pagina">?&lt;/a>, ad&amp;nbsp;essere dominato completamente dalle tecnologie, a&amp;nbsp;diventare appunto, “un servomeccanismo”.&lt;br />
Questo porta ad&amp;nbsp;operare una&amp;nbsp;riflessione: la&amp;nbsp;nostra epoca è&amp;nbsp;caratterizzata da&amp;nbsp;una presenza costante di&amp;nbsp;tecnologia, che&amp;nbsp;utilizziamo per&amp;nbsp;gli scopi più&amp;nbsp;disparati,ma non&amp;nbsp;siamo ancora arrivati al&amp;nbsp;punto di&amp;nbsp;esserne completamente dominati. Se&amp;nbsp;così fosse, ci&amp;nbsp;ritroveremmo in&amp;nbsp;una “Matrix-situation” (mi si&amp;nbsp;perdoni il&amp;nbsp;neologismo), dove il&amp;nbsp;computer sfrutta l’uomo e&amp;nbsp;non viceversa. Bisogna ammettere però che&amp;nbsp;non si&amp;nbsp;riesce più&amp;nbsp;a&amp;nbsp;concepire lo&amp;nbsp;svolgersi di&amp;nbsp;determinate operazioni senza la&amp;nbsp;tecnologia, così come, in&amp;nbsp;un’epoca informatizzata come la&amp;nbsp;nostra, sembra strano che&amp;nbsp;vi&amp;nbsp;siano ancora persone che&amp;nbsp;non possiedano un&amp;nbsp;computer.&lt;br />
Forse, più&amp;nbsp;che delle tecnologie, l’uomo è&amp;nbsp;diventato in&amp;nbsp;parte un&amp;nbsp;servomeccanismo delle interfacce, perché ormai senza di&amp;nbsp;esse non&amp;nbsp;sarebbe più&amp;nbsp;in&amp;nbsp;grado di&amp;nbsp;usare le&amp;nbsp;tecnologie. Inoltre, come la&amp;nbsp;Turkle ha&amp;nbsp;evidenziato, esse,offrendoci un&amp;nbsp;modello simulato, hanno cambiato anche il&amp;nbsp;modo di&amp;nbsp;concepire la&amp;nbsp;realtà, i&amp;nbsp;rapporti sociali, la&amp;nbsp;crescita personale.&lt;br />
CAPITOLO III&lt;br />
SOCIAL ENGINEERING, PHARMING, FISHING E&amp;nbsp;TROLLING: QUANDO L’INCONSAPEVOLEZZA DIVENTA UN&amp;nbsp;RISCHIO.&lt;br />
1.1	Il&amp;nbsp;trolling: fenomeno di&amp;nbsp;“disturbo della pubblica quiete”.&lt;br />
L’opacità delle attuali interfacce ha&amp;nbsp;avuto, come abbiamo visto, delle implicazioni psicologiche non&amp;nbsp;indifferenti, originando atteggiamenti e&amp;nbsp;nuove percezioni che&amp;nbsp;spesso possono rivelarsi distorte ed&amp;nbsp;errate.&lt;br />
E’ questo il&amp;nbsp;caso del&amp;nbsp;trolling, un&amp;nbsp;fenomeno vero e&amp;nbsp;proprio di&amp;nbsp;“teppismo informatico” che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;è diffuso soprattutto all’interno delle comunità virtuali.&lt;br />
Il&amp;nbsp;troll è&amp;nbsp;un individuo che&amp;nbsp;interagisce con&amp;nbsp;una comunità virtuale tramite lo&amp;nbsp;scambio di&amp;nbsp;messaggi provocatori, stupidi o&amp;nbsp;fuori tema. In&amp;nbsp;questo modo scatena delle reazioni violente che&amp;nbsp;possono portare alla chiusura della comunità virtuale. La&amp;nbsp;tecnica più&amp;nbsp;comune del&amp;nbsp;troll è&amp;nbsp;quella di&amp;nbsp;dare inizio ad&amp;nbsp;una “flame war”, che&amp;nbsp;consiste nel&amp;nbsp;prendere posizioni in&amp;nbsp;maniera superficiale e&amp;nbsp;arrogante su&amp;nbsp;questioni già&amp;nbsp;lungamente dibattute al&amp;nbsp;fine di&amp;nbsp;scatenare tensioni sociali (religion war); altre volte il&amp;nbsp;troll interviene con&amp;nbsp;messaggi volutamente stupidi per&amp;nbsp;mettere in&amp;nbsp;ridicolo gli&amp;nbsp;utenti che&amp;nbsp;gli rispondono a&amp;nbsp;tono .&lt;br />
La&amp;nbsp;prima comparsa del&amp;nbsp;termine “troll” si&amp;nbsp;ha nel&amp;nbsp;1990, quando Mark Miller,  un&amp;nbsp;utente USENET,  dopo essere stato infastidito da&amp;nbsp;un certo “Tad”, lo&amp;nbsp;definì: “mindless flatulent troll” anche se, inizialmente, questo termine era&amp;nbsp;usato scherzosamente da&amp;nbsp;utenti di&amp;nbsp;un gruppo che&amp;nbsp;presentavano argomenti già&amp;nbsp;dibattuti a&amp;nbsp;cui solo un&amp;nbsp;nuovo utente poteva rispondere; in&amp;nbsp;seguito il&amp;nbsp;significato del&amp;nbsp;termine si&amp;nbsp;è ampliato indicando gli&amp;nbsp;utenti disinformati prima, e&amp;nbsp;i provocatori dopo.&lt;br />
Il&amp;nbsp;trolling nasce principalmente dalla sub-alienazione culturale (cfr Secondo Capitolo p.&lt;span class="nobr">23&amp;ndash;24&lt;/span>), quindi dalla supposizione,totalmente errata, che&amp;nbsp;certi comportamenti nel&amp;nbsp;web sono legittimi e&amp;nbsp;restano impuniti perché il&amp;nbsp;web è&amp;nbsp;virtuale e&amp;nbsp;una volta spento il&amp;nbsp;pc, si&amp;nbsp;ritorna alla “realtà”.&lt;/div>&lt;/div>
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<title>2007-01-19 10:34:19</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-19+10%3A34%3A19</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">CAPITOLO II&lt;br />
I&amp;nbsp;RISCHI DERIVANTI DALLE TECNOLOGIE OPACHE&lt;br />
“Siamo stati sedotti dalle interfacce”&lt;br />
S.Turkle&lt;br />
The&amp;nbsp;Human Interface, L’interfaccia umana (J.Raskin). due&amp;nbsp;parole il&amp;nbsp;cui accostamento era&amp;nbsp;improponibile fino a&amp;nbsp;qualche tempo fa, ma&amp;nbsp;che rappresentano l’attuale rapporto uomo-macchina.&lt;br />
Nel&amp;nbsp;precedente capitolo abbiamo visto come siano stati fatti numerosi sforzi per&amp;nbsp;facilitare l’uso delle tecnologie. Dalla prima riga di&amp;nbsp;comando all’ultima icona è&amp;nbsp;avvenuta una&amp;nbsp;vera e&amp;nbsp;propria “rivoluzione copernicana” che&amp;nbsp;vede l’uomo e&amp;nbsp;non più&amp;nbsp;la&amp;nbsp;macchina al&amp;nbsp;centro dell’innovazione tecnologica. Come afferma Di&amp;nbsp;Sparti, “siamo in&amp;nbsp;un’epoca che&amp;nbsp;può essere definita un&amp;nbsp;secondo umanesimo”. Se&amp;nbsp;Pico della Mirandola fosse vissuto ai&amp;nbsp;giorni nostri avrebbe parlato dell’uomo “artefice del&amp;nbsp;proprio percorso cognitivo in&amp;nbsp;ambito informatico” e&amp;nbsp;non solo “fortunae suae”.&lt;br />
L’uomo ha&amp;nbsp;attualmente la&amp;nbsp;possibilità di&amp;nbsp;usare senza sforzo tecnologie potenti grazie ad&amp;nbsp;un processo di&amp;nbsp;“umanizzazione delle interfacce” (Raskin). L’interfaccia è&amp;nbsp;diventata “ luogo di&amp;nbsp;contatto tra&amp;nbsp;due entità […] una&amp;nbsp;versione speculare della nostra” (Di Sparti, 2003, p.105), “The Second Self” (Turkle,1984).Ciò significa che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;è passati da&amp;nbsp;una dimensione puramente tecnica ad&amp;nbsp;una comunicativa, che&amp;nbsp;vede utente e&amp;nbsp;macchina coinvolti in&amp;nbsp;un mutuo scambio di&amp;nbsp;influenze e&amp;nbsp;interazioni.&lt;br />
Sono cambiate le&amp;nbsp;abitudini dell’utente,che comincia a&amp;nbsp;prediligere la&amp;nbsp;cliccabilità alla digitazione, e&amp;nbsp;sono cambiati i&amp;nbsp;modi di&amp;nbsp;fruizione dei&amp;nbsp;mezzi tecnologici. Si&amp;nbsp;punta alla sintesi, all’immediatezza di&amp;nbsp;informazioni e&amp;nbsp;contenuti. La&amp;nbsp;particolare struttura degli ipertesti, blocchi comunicativi tra&amp;nbsp;loro collegati mediante il&amp;nbsp;link, ha&amp;nbsp;slegato l’utente dagli schemi della sequenzialità testuale, consentendogli di&amp;nbsp;operare un&amp;nbsp;jump da&amp;nbsp;un’informazione all’altra.&lt;br />
Questa profonda trasformazione del&amp;nbsp;rapporto uomo –macchina ha&amp;nbsp;dato vita a&amp;nbsp;diverse scuole di&amp;nbsp;pensiero,alcune delle quali hanno delineato non&amp;nbsp;solo gli&amp;nbsp;aspetti positivi ma&amp;nbsp;anche negativi della semplificazione tecnologica.&lt;br />
1.1 Definizione di&amp;nbsp;tecnologia trasparente e&amp;nbsp;tecnologia opaca. Esempi pratici.&lt;br />
Il&amp;nbsp;concetto di&amp;nbsp;“trasparenza” può&amp;nbsp;essere definito in&amp;nbsp;questo modo:&lt;br />
“Se si&amp;nbsp;riesce a&amp;nbsp;vedere come funziona la&amp;nbsp;macchina, questa è&amp;nbsp;trasparente”&lt;br />
(Borrello, 2004 “Tout se&amp;nbsp;tient” Blog).&lt;br />
Tradotto in&amp;nbsp;termini pratici, significa che&amp;nbsp;una tecnologia è&amp;nbsp;trasparente quando  essa permette all’utente di&amp;nbsp;vedere le&amp;nbsp;componenti tecniche di&amp;nbsp;una macchina e&amp;nbsp;di capire i&amp;nbsp;processi che&amp;nbsp;stanno dietro a&amp;nbsp;determinate operazioni.&lt;br />
In&amp;nbsp;un ambiente come quello informatico, dove prevale la&amp;nbsp;simulazione, la&amp;nbsp;definizione di&amp;nbsp;trasparenza cambia radicalmente:&lt;br />
“Se si&amp;nbsp;riesce ad&amp;nbsp;usare la&amp;nbsp;macchina senza sforzo, questa è&amp;nbsp;trasparente”&lt;br />
(Borrello, 2004 “Tout se&amp;nbsp;tient” Blog).&lt;br />
Come afferma Sherry Turkle: “Nella cultura della simulazione, quando si&amp;nbsp;dice che&amp;nbsp;qualcosa è&amp;nbsp;trasparente s'intende che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;è in&amp;nbsp;grado di&amp;nbsp;capire come farla funzionare, non&amp;nbsp;che si&amp;nbsp;sappia come funzioni.” (Turkle, in&amp;nbsp;Gens Electrica, p. 225).&lt;br />
Questo vuol dire che&amp;nbsp;non è&amp;nbsp;più necessario capire il&amp;nbsp;funzionamento della macchina, piochè questa è&amp;nbsp;trasparente, ovvero il&amp;nbsp;modo in&amp;nbsp;cui la&amp;nbsp;macchina funziona viene, per&amp;nbsp;dirla con&amp;nbsp;Borrello, “attraversato senza sforzo intellettuale dall’azione del&amp;nbsp;soggetto che&amp;nbsp;usa la&amp;nbsp;macchina” (Borrello, 2004 Tout se&amp;nbsp;Tient Blog). L’utente dà&amp;nbsp;quindi un&amp;nbsp;input alla macchina e&amp;nbsp;riceve da&amp;nbsp;essa  un&amp;nbsp;output senza sapere né&amp;nbsp;preoccuparsi di&amp;nbsp;tutti i&amp;nbsp;processi intermedi a&amp;nbsp;cui ha&amp;nbsp;dato inizio.&lt;br />
Ciò&amp;nbsp;che rende una&amp;nbsp;tecnologia trasparente è&amp;nbsp;una serie di&amp;nbsp;accorgimenti, di&amp;nbsp;cui abbiamo già&amp;nbsp;accennato nel&amp;nbsp;capitolo precedente:&lt;br />
•	iconizzazione dei&amp;nbsp;concetti, tramite un&amp;nbsp;processo di&amp;nbsp;sintesi che&amp;nbsp;consenta all’utente di&amp;nbsp;conoscere le&amp;nbsp;varie applicazioni senza dover leggere un&amp;nbsp;manuale delle istruzioni; &lt;br />
•	implementazione di&amp;nbsp;linee guida che&amp;nbsp;possano aiutare l’utente a&amp;nbsp;usare la&amp;nbsp;macchina senza troppe difficoltà;&lt;br />
•	un&amp;nbsp;ambiente “tollerante” che&amp;nbsp;consenta all’utente di&amp;nbsp;rimediare ai&amp;nbsp;propri errori ( reversibilità delle operazioni) e&amp;nbsp;di gestire la&amp;nbsp;ricerca di&amp;nbsp;informazioni in&amp;nbsp;maniera flessibile;&lt;br />
•	un’ adeguata mappatura dell’informazione, con&amp;nbsp;l’uso di&amp;nbsp;menù e&amp;nbsp;link accessibili&lt;br />
Ma&amp;nbsp;soprattutto, bisogna rispettare i&amp;nbsp;principi conversazionali di&amp;nbsp;Grice, applicabili anche all’interfaccia: &lt;br />
•	Fornire informazioni pertinenti all’ uso&amp;nbsp;e&amp;nbsp;al tipo di&amp;nbsp;tecnologia che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;sta usando;&lt;br />
•	Fornire la&amp;nbsp;giusta quantità di&amp;nbsp;informazioni, per&amp;nbsp;evitare che&amp;nbsp;l’utente perda di&amp;nbsp;vista lo&amp;nbsp;scopo per&amp;nbsp;cui utilizza quella determinata macchina.&lt;br />
•	Non&amp;nbsp;dare più&amp;nbsp;informazioni di&amp;nbsp;quanto è&amp;nbsp;richiesto, e&amp;nbsp;non esagerare neanche nel&amp;nbsp;senso opposto.&lt;br />
Si&amp;nbsp;definisce opaca invece una&amp;nbsp;tecnologia che&amp;nbsp;rende difficoltosa l’interazione tra&amp;nbsp;l’utente e&amp;nbsp;la macchina.  E’ il&amp;nbsp;caso,per esempio, di&amp;nbsp;quei siti che&amp;nbsp;privilegiano l’appeal con&amp;nbsp;interfacce in&amp;nbsp;Flash Macromedia ma&amp;nbsp;che nella maggior parte dei&amp;nbsp;casi creano problemi all’utente ( eccessivo uso&amp;nbsp;di&amp;nbsp;menù dinamici che&amp;nbsp;danno un&amp;nbsp;senso di&amp;nbsp;confusione, colori e&amp;nbsp;sfumature che&amp;nbsp;appesantiscono lo&amp;nbsp;sfondo, animazioni, irreversibilità dei&amp;nbsp;link) e&amp;nbsp;al browser ( Internet Explorer richiede sempre l’installazione di&amp;nbsp;un plug-in per&amp;nbsp;visualizzare le&amp;nbsp;animazioni in&amp;nbsp;Flash,cosa che&amp;nbsp;invece nno&amp;nbsp;accade in&amp;nbsp;versioni più&amp;nbsp;obsolete di&amp;nbsp;questo browser). Oltre a&amp;nbsp;ciò vi&amp;nbsp;sono in&amp;nbsp;particolare tre&amp;nbsp;difetti che&amp;nbsp;tendono ad&amp;nbsp;opacizzare la&amp;nbsp;tecnologia: Fading, featuritis e&amp;nbsp;metaphorics .&lt;br />
 Il&amp;nbsp;fading è&amp;nbsp;la perdita d’attrattiva causata dall’uso eccessivo di&amp;nbsp;una tecnologia. Questa perdita di&amp;nbsp;attrattiva è&amp;nbsp;legata anche a&amp;nbsp;cause tecniche come problemi di&amp;nbsp;visibilità o&amp;nbsp;di progettazione.&lt;br />
La&amp;nbsp;featuritis (creeping featurism) è&amp;nbsp;uno dei&amp;nbsp;difetti  più&amp;nbsp;comuni delle tecnologie attuali, ovvero la&amp;nbsp;tendenza ad&amp;nbsp;aumentare funzioni ed&amp;nbsp;opzioni alimentata dalla credenza secondo cui&amp;nbsp;“il particolare” anche minimo può&amp;nbsp;incrementare i&amp;nbsp;guadagni. Ciò&amp;nbsp;causa uno&amp;nbsp;“strisciamento di&amp;nbsp;portata” ( da&amp;nbsp;lì, il&amp;nbsp;termine creeping), cioè la&amp;nbsp;messa a&amp;nbsp;punto di&amp;nbsp;un progetto è&amp;nbsp;ritardata dalla continua implementazione di&amp;nbsp;nuove funzioni, senza un&amp;nbsp;obiettivo preciso. La&amp;nbsp;diffusione commerciale del&amp;nbsp;nuovo Windows Vista infatti, sta&amp;nbsp;subendo ritardi proprio per&amp;nbsp;questa ragione.&lt;br />
La&amp;nbsp;featuritis ha&amp;nbsp;implicazioni psicologiche sull’utente non&amp;nbsp;indifferenti, perché se&amp;nbsp;un nuovo prodotto può&amp;nbsp;ricavare guadagni in&amp;nbsp;termini di&amp;nbsp;appeal, dall’altro crea nell’utente un&amp;nbsp;senso di&amp;nbsp;smarrimento, lo&amp;nbsp;distrae e&amp;nbsp;lo stanca.  Questo avviene, per&amp;nbsp;esempio, con&amp;nbsp;i&amp;nbsp;cellulari di&amp;nbsp;nuova generazione, così pieni di&amp;nbsp;optional che, da&amp;nbsp;un lato li&amp;nbsp;rendono trendy, dall’altra tremendi, specialmente per&amp;nbsp;quegli utenti abituati a&amp;nbsp;sfruttarne solo le&amp;nbsp;funzionalità principali…&lt;br />
Infine, altro difetto opacizzante delle tecnologie è&amp;nbsp;la metaphorics, l’eccessiva enfasi sulle metafore che&amp;nbsp;porta all’uso anche di&amp;nbsp;metafore non&amp;nbsp;esplicite o&amp;nbsp;indotte, e&amp;nbsp;richiedono all’utente ulteriori sforzi di&amp;nbsp;comprensione. &lt;br />
Per&amp;nbsp;comprendere meglio i&amp;nbsp;concetti di&amp;nbsp;trasparenza e&amp;nbsp;opacità, prendiamo in&amp;nbsp;esempio due&amp;nbsp;siti:il portale di&amp;nbsp;msn.com e&amp;nbsp;il sito del&amp;nbsp;cantante Renato Zero.&lt;br />
1.2  Facilità d’uso equivale a&amp;nbsp;passività intellettuale? La&amp;nbsp;parola  a&amp;nbsp;Sherry Turkle. &lt;br />
&amp;laquo;Le interfacce grafiche (....) in&amp;nbsp;grado di&amp;nbsp;nascondere la&amp;nbsp;nuda macchina agli occhi di&amp;nbsp;chi la&amp;nbsp;usa. Le&amp;nbsp;nuove interfacce opache &amp;ndash; più&amp;nbsp;specificatamente, lo&amp;nbsp;stile ad&amp;nbsp;icone tipico dell'interfaccia del&amp;nbsp;Macintosh, in&amp;nbsp;grado di&amp;nbsp;simulare sia&amp;nbsp;l'area di&amp;nbsp;una scrivania di&amp;nbsp;lavoro sia&amp;nbsp;la&amp;nbsp;comunicazione grazie alle finestre di&amp;nbsp;dialogo &amp;ndash; hanno rappresentato ben&amp;nbsp;più di&amp;nbsp;un semplice cambiamento tecnologico. Hanno realizzato un&amp;nbsp;modello per&amp;nbsp;la&amp;nbsp;comprensione basato sul&amp;nbsp;fatto che&amp;nbsp;per conoscere il&amp;nbsp;computer occorresse interagire con&amp;nbsp;esso, proprio come quando si&amp;nbsp;conosce una&amp;nbsp;persona o&amp;nbsp;si esplora una&amp;nbsp;città”( Turkle,1997).&lt;br />
La&amp;nbsp;studiosa di&amp;nbsp;psicologia clinica,  Sherry Turkle, ha&amp;nbsp;operato un&amp;nbsp;cambiamento di&amp;nbsp;prospettiva, aprendo nuovi punti di&amp;nbsp;vista nel&amp;nbsp;rapporto tra&amp;nbsp;utente e&amp;nbsp;macchina.&lt;br />
Nell’affermazione sopraccitata il&amp;nbsp;concetto di&amp;nbsp;trasparenza è&amp;nbsp;stato inquadrato in&amp;nbsp;una prospettiva psicologica. Ciò&amp;nbsp;che è&amp;nbsp;considerato trasparente dal&amp;nbsp;punto di&amp;nbsp;vista tecnico è&amp;nbsp;in realtà opaco dal&amp;nbsp;punto di&amp;nbsp;vista psico-cognitivo. Scrive la&amp;nbsp;Turkle, in&amp;nbsp;“La vita sullo schermo”: “ Nel&amp;nbsp;1980 la&amp;nbsp;maggior parte di&amp;nbsp;quanti, tra&amp;nbsp;gli utenti di&amp;nbsp;computer, parlavano di&amp;nbsp;trasparenza vi&amp;nbsp;si riferivano in&amp;nbsp;analogia a&amp;nbsp;quella delle macchine tradizionali, alla capacità di&amp;nbsp;&amp;#147;aprire il&amp;nbsp;cofano&amp;#148; e&amp;nbsp;dare un'occhiata. Ma&amp;nbsp;quando, a&amp;nbsp;metà anni Ottanta, coloro che&amp;nbsp;usavano il&amp;nbsp;Macintosh iniziarono a&amp;nbsp;parlare di&amp;nbsp;trasparenza, si&amp;nbsp;riferivano alla possibilità di&amp;nbsp;veder rappresentati documenti e&amp;nbsp;programmi da&amp;nbsp;icone attraenti e&amp;nbsp;facili da&amp;nbsp;interpretare. Si&amp;nbsp;riferivano al&amp;nbsp;fatto di&amp;nbsp;poter far&amp;nbsp;funzionare le&amp;nbsp;cose senza dover guardare i&amp;nbsp;meccanismi interni del&amp;nbsp;computer. Si&amp;nbsp;trattava, non&amp;nbsp;senza ironia, di&amp;nbsp;un tipo di&amp;nbsp;trasparenza attivata dalla complessità e&amp;nbsp;dall'opacità. Prima della fine del&amp;nbsp;decennio il&amp;nbsp;termine &amp;#147;trasparenza&amp;#148; aveva acquistato il&amp;nbsp;significato del&amp;nbsp;Macintosh sia&amp;nbsp;nel linguaggio informatico sia&amp;nbsp;in&amp;nbsp;quello colloquiale”(Turkle,1997 p.&lt;span class="nobr">19&amp;ndash;27&lt;/span>). Le&amp;nbsp;interfacce moderne hanno dato vita ad&amp;nbsp;un ambiente simulato (cfr Realtà Virtuale, Capitolo I&amp;nbsp;p. 13) dove prevale l’interazione con&amp;nbsp;la&amp;nbsp;macchina, quindi un&amp;nbsp;nuovo modello di&amp;nbsp;comprensione basato su&amp;nbsp;un rapporto maggiormente comunicativo tra&amp;nbsp;l’uomo e&amp;nbsp;la macchina. Un&amp;nbsp;rapporto che&amp;nbsp;ha&amp;nbsp;“riconfigurato”, secondo la&amp;nbsp;psicologa, anche l’idea di&amp;nbsp;uomo, visto come “macchina vivente”, e&amp;nbsp;della macchina che&amp;nbsp;diventa “oggetto psicologico”.(Turkle, 1997), ma&amp;nbsp;ha nascosto, nello stesso tempo ciò&amp;nbsp;che vi&amp;nbsp;è dietro la&amp;nbsp;macchina,abituando l’utente a&amp;nbsp;manipolare sistemi di&amp;nbsp;cui non&amp;nbsp;può comprendere l’essenza. “La simulazione ci&amp;nbsp;consente di&amp;nbsp;rinunciare, affidandoci ad&amp;nbsp;essa, alla necessità di&amp;nbsp;un controllo sui&amp;nbsp;processi, ma&amp;nbsp;questo ci&amp;nbsp;induce ad&amp;nbsp;accettare l’opacità del&amp;nbsp;modello”(Turkle 1997) &lt;br />
Va&amp;nbsp;da sé&amp;nbsp;che l’umanizzazione delle interfacce si&amp;nbsp;sia rivelato molto positivo in&amp;nbsp;termini di&amp;nbsp;usabilità, e&amp;nbsp;ha permesso all’utente di&amp;nbsp;lavorare con&amp;nbsp;sicurezza in&amp;nbsp;un ambiente a&amp;nbsp;lui congeniale, ma&amp;nbsp;questa umanizzazione nasconde inevitabilmente anche dei&amp;nbsp;rischi.&lt;br />
In&amp;nbsp;un’intervista rilasciata nella rivista “Technology Review” e&amp;nbsp;attualmente ripubblicata sul&amp;nbsp;sito POL.it, la&amp;nbsp;Turkle ha&amp;nbsp;espresso la&amp;nbsp;sua preoccupazione che&amp;nbsp;la&amp;nbsp;tecnologia possa favorire una&amp;nbsp;passività intellettuale perché gli&amp;nbsp;attuali modelli tecnologici hanno portato all’accettazione culturale del&amp;nbsp;non sapere e&amp;nbsp;del non&amp;nbsp;capire come molte cose funzionino. L’utente si&amp;nbsp;è lasciato sedurre dalle interfacce e&amp;nbsp;concepisce ciò&amp;nbsp;che la&amp;nbsp;macchina fa&amp;nbsp;per lui&amp;nbsp;come qualcosa di&amp;nbsp;magico. Anche il&amp;nbsp;grande scrittore Umberto Eco, in&amp;nbsp;un discorso pronunciato a&amp;nbsp;Roma nel&amp;nbsp;2002 e&amp;nbsp;pubblicato nell’opera “A passo di&amp;nbsp;gambero (scienza,  tecnologia e&amp;nbsp;magia)” ha&amp;nbsp;espresso un&amp;nbsp;parere simile, affermando che&amp;nbsp;l’utente, non&amp;nbsp;conoscendo i&amp;nbsp;meccanismi del&amp;nbsp;computer, si&amp;nbsp;rivolge ai&amp;nbsp;programmatori e&amp;nbsp;ai tecnici con&amp;nbsp;lo&amp;nbsp;stesso spirito con&amp;nbsp;cui, nel&amp;nbsp;passato, si&amp;nbsp;rivolgevano ai&amp;nbsp;maghi e&amp;nbsp;agli stregoni.&lt;br />
L’avvento delle nuove tecnologie ha&amp;nbsp;segnato il&amp;nbsp;confine tra&amp;nbsp;due epoche: quella della modernità e&amp;nbsp;quella della post-modernità.&lt;br />
L’ epoca moderna,dove le&amp;nbsp;tecnologie informatiche erano allo stato embrionale, vede la&amp;nbsp;nascita di&amp;nbsp;un crescente interesse a&amp;nbsp;vedere cosa si&amp;nbsp;cela dietro a&amp;nbsp;queste tecnologie, “aprire il&amp;nbsp;cofano e&amp;nbsp;dare un’occhiata” come afferma la&amp;nbsp;Turkle. Con&amp;nbsp;l’interfaccia testuale questo era&amp;nbsp;possibile perché l’utente doveva conoscere bene i&amp;nbsp;comandi da&amp;nbsp;impartire alla macchina e&amp;nbsp;quindi  era&amp;nbsp;maggiormente consapevole di&amp;nbsp;ciò che&amp;nbsp;stava facendo. Il&amp;nbsp;concetto di&amp;nbsp;trasparenza pertanto era&amp;nbsp;legato proprio a&amp;nbsp;questa possibilità di&amp;nbsp;poter vedere cosa celava la&amp;nbsp;macchina. &lt;br />
Invece l’epoca postmoderna è&amp;nbsp;dominata da&amp;nbsp;una cultura del&amp;nbsp;“cliccare per&amp;nbsp;avere tutto e&amp;nbsp;subito” e&amp;nbsp;dalla progressiva diminuzione del&amp;nbsp;desiderio di&amp;nbsp;conoscere a&amp;nbsp;fondo la&amp;nbsp;macchina. L’interfaccia modello Macintosh ha&amp;nbsp;dato vita ad&amp;nbsp;una “estetica della postmodernità” basata soprattutto sulla simulazione, sulla complessità e&amp;nbsp;sull’opacità. Il&amp;nbsp;termine “trasparenza” ha&amp;nbsp;cambiato significato, indicando la&amp;nbsp;possibilità di&amp;nbsp;usare agevolmente il&amp;nbsp;mezzo tecnologico. Lo&amp;nbsp;scopo dell’utente attuale è&amp;nbsp;ormai sapere far&amp;nbsp;funzionare la&amp;nbsp;macchina. Come essa funzioni, è&amp;nbsp;diventato irrilevante.&lt;br />
Ma&amp;nbsp;a questo forma mentis non&amp;nbsp;tutti si&amp;nbsp;sono adeguati. La&amp;nbsp;Turkle pone ad&amp;nbsp;esempio il&amp;nbsp;caso di&amp;nbsp;un insegnante appassionato delle BMW&amp;nbsp;sin da&amp;nbsp;ragazzo, quando era&amp;nbsp;solito smantellare il&amp;nbsp;suo furgoncino. Il&amp;nbsp;fatto di&amp;nbsp;poter vedere com’era fatta la&amp;nbsp;macchina semplicemente sollevando il&amp;nbsp;cofano gli&amp;nbsp;piaceva e&amp;nbsp;gli dava la&amp;nbsp;sensazione  di&amp;nbsp;poter smontare ogni cosa complicata. Nel&amp;nbsp;momento in&amp;nbsp;cui la&amp;nbsp;BMW ha&amp;nbsp;cominciato a&amp;nbsp;utilizzare i&amp;nbsp;microchips sulle sue&amp;nbsp;auto, questo insegnante ha&amp;nbsp;perso interesse per&amp;nbsp;esse, sono diventate opache per&amp;nbsp;lui. Questo perché il&amp;nbsp;soggetto in&amp;nbsp;questione era&amp;nbsp;rimasto nella prospettiva, tipica dell’estetica moderna, del&amp;nbsp;“Smonta. Analizza la&amp;nbsp;situazione. Fa&amp;nbsp;funzionare”, prospettiva che&amp;nbsp;lo&amp;nbsp;ha portato, in&amp;nbsp;ambito informatico, a&amp;nbsp;preferire Windows a&amp;nbsp;Macintosh, perché è&amp;nbsp;un sistema operativo che&amp;nbsp;permette ancora l’utilizzo del&amp;nbsp;MS-DOS, a&amp;nbsp;differenza, per&amp;nbsp;esempio, di&amp;nbsp;uno studente che&amp;nbsp;preferisce di&amp;nbsp;gran lunga una&amp;nbsp;bella interfaccia grafica alla shell, accettandone l’opacità. In&amp;nbsp;un certo senso è&amp;nbsp;come se&amp;nbsp;l’interfaccia grafica avesse creato nell’utente, come spesso accade, un&amp;nbsp;effetto narcosi che&amp;nbsp;nel peggiore dei&amp;nbsp;casi si&amp;nbsp;traduce in&amp;nbsp;comportamenti devianti sia&amp;nbsp;all’esterno che&amp;nbsp;all’interno della rete.&lt;br />
L’accettazione dell’opacità della simulazione comporta,come abbiamo già&amp;nbsp;detto, alcuni rischi,e tra&amp;nbsp;questi quello della sub&amp;nbsp;alienazione culturale,una sindrome che&amp;nbsp;comporta una&amp;nbsp;perdita del&amp;nbsp;senso del&amp;nbsp;reale, una&amp;nbsp;incapacità nel&amp;nbsp;riconoscere le&amp;nbsp;cose come “reali” e&amp;nbsp;comprenderne le&amp;nbsp;implicazioni.&lt;br />
Un&amp;nbsp;atteggiamento che&amp;nbsp;nel quotidiano porta a&amp;nbsp;spendere un&amp;nbsp;euro convinti che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;tratti di&amp;nbsp;mille lire oppure a&amp;nbsp;spendere i&amp;nbsp;soldi della  nuova carta di&amp;nbsp;credito o&amp;nbsp;della scheda SIM&amp;nbsp;senza rendersene conto, ma&amp;nbsp;che su&amp;nbsp;Internet ha&amp;nbsp;delle conseguenze davvero spiacevoli.&lt;br />
Questa sindrome infatti non&amp;nbsp;colpisce solo il&amp;nbsp;cosiddetto “newby” ( colui che&amp;nbsp;muove i&amp;nbsp;primi passi nel&amp;nbsp;web) ma&amp;nbsp;anche chi&amp;nbsp;ha&amp;nbsp;già una&amp;nbsp;certa dimestichezza con&amp;nbsp;la&amp;nbsp;rete.&lt;br />
Per&amp;nbsp;esempio, E-Bay, la&amp;nbsp;famosa “casa d’ aste” on-line, ha&amp;nbsp;denunciato da&amp;nbsp;tempo la&amp;nbsp;esistenza di&amp;nbsp;transazioni compiute da&amp;nbsp;utenti che, senza rendersene minimamente conto, hanno sottoscritto contratti senza essere consapevoli che&amp;nbsp;ciò comporta esborso di&amp;nbsp;denaro. Salvo poi&amp;nbsp;capire lo&amp;nbsp;sbaglio al&amp;nbsp;momento della ricezione dell’estratto conto.&lt;br />
La&amp;nbsp;sub-alienazione culturale ha&amp;nbsp;origine principalmente in&amp;nbsp;un errore di&amp;nbsp;giudizio, che&amp;nbsp;porta a&amp;nbsp;considerare il&amp;nbsp;medium come qualcosa di&amp;nbsp;“scontato”, di&amp;nbsp;avulso dalla realtà (mi si&amp;nbsp;perdoni la&amp;nbsp;ridondanza)  “reale”. La&amp;nbsp;Rete ha&amp;nbsp;operato un&amp;nbsp;trasferimento di&amp;nbsp;segni  da&amp;nbsp;un ambito fisico ad&amp;nbsp;un virtuale, ma&amp;nbsp;i significati restano gli&amp;nbsp;stessi: i&amp;nbsp;soldi della carta di&amp;nbsp;credito sono gli&amp;nbsp;stessi che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;tengono nel&amp;nbsp;portafoglio, solo è&amp;nbsp;cambiato il&amp;nbsp;segno che&amp;nbsp;riconduce all’ idea di&amp;nbsp;denaro; scrivere un&amp;nbsp;insulto via&amp;nbsp;e-mail è&amp;nbsp;come avere scritto una&amp;nbsp;lettera anonima: dà&amp;nbsp;vita alle stesse identiche reazioni di&amp;nbsp;rabbia e&amp;nbsp;sgomento e&amp;nbsp;come nella “realtà” si&amp;nbsp;può essere denunciati per&amp;nbsp;vilipendio. Del&amp;nbsp;resto, seppure i&amp;nbsp;processi che&amp;nbsp;stanno alla base di&amp;nbsp;Internet avvengano principalmente su&amp;nbsp;un piano astratto, questo non&amp;nbsp;significa che&amp;nbsp;la&amp;nbsp;rete sia&amp;nbsp;totalmente astratta; se&amp;nbsp;così fosse sarebbe non&amp;nbsp;un&amp;nbsp;medium, ma&amp;nbsp;un programma chiuso,  che&amp;nbsp;non avrebbe ripercussione alcuna al&amp;nbsp;di fuori  del&amp;nbsp;computer. &lt;br />
Da&amp;nbsp;questa sindrome hanno origine fenomeni come il&amp;nbsp;trolling, cioè l’abitudine di&amp;nbsp;scambiare messaggi offensivi messaggi offensivi in&amp;nbsp;una newsgroup o&amp;nbsp;in una&amp;nbsp;chatroom allo scopo di&amp;nbsp;disturbare le&amp;nbsp;normali attività di&amp;nbsp;comunicazione (cfr Terzo capitolo). Ve&amp;nbsp;ne sono altri che&amp;nbsp;invece la&amp;nbsp;sfruttano,quali social engineering, pharming e&amp;nbsp;fishing (cfr Terzo capitolo).&lt;/div>&lt;/div>
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<title>2007-01-16 17:48:07</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-16+17%3A48%3A07</link>
<description>&lt;div class="pageBefore">&lt;img src="http://www.iopensource.it/main/images/z.gif" width="1" height="1" border="0" alt="" style="display:block" align="top" />&lt;/div>&lt;div class="page">
&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">Negli studi specialistici sull’influenza dei&amp;nbsp;media (sociologia dei&amp;nbsp;media),essi agiscono sul&amp;nbsp;uomo in&amp;nbsp;base a&amp;nbsp;4 fattori:&lt;br />
•	Interesse ad&amp;nbsp;acquisire informazione: non&amp;nbsp;tutti sono a&amp;nbsp;conoscenza degli argomenti trattati, e&amp;nbsp;queste persone sono più&amp;nbsp;difficili da&amp;nbsp;raggiungere e&amp;nbsp;persuadere. Per&amp;nbsp;fare in&amp;nbsp;modo che&amp;nbsp;la&amp;nbsp;gente si&amp;nbsp;interessi ad&amp;nbsp;un argomento, deve essere esposta il&amp;nbsp;più possibile ad&amp;nbsp;esso.&lt;br />
•	Esposizione selettiva: colui che&amp;nbsp;vuole trasmettere il&amp;nbsp;messaggio deve anche scegliere il&amp;nbsp;mezzo più&amp;nbsp;adeguato per&amp;nbsp;trasmetterlo e&amp;nbsp;assicurarsi che&amp;nbsp;sia in&amp;nbsp;grado di&amp;nbsp;trasmettere ciò&amp;nbsp;che veramente si&amp;nbsp;vuol trasmettere, evitando così “l’effetto boomerang o&amp;nbsp;distorsione”( il&amp;nbsp;destinatario percepisce il&amp;nbsp;messaggio in&amp;nbsp;modo del&amp;nbsp;tutto differente da&amp;nbsp;come il&amp;nbsp;mittente si&amp;nbsp;era prefissato e&amp;nbsp;quindi lo&amp;nbsp;scopo del&amp;nbsp;mittente non&amp;nbsp;si&amp;nbsp;è raggiunto ).&lt;br />
•	Percezione selettiva: il&amp;nbsp;momento della percezione e&amp;nbsp;della interpretazione. In&amp;nbsp;questa fase gli&amp;nbsp;elementi del&amp;nbsp;messaggio vengono assimilati dal&amp;nbsp;destinatario attraverso alcune modalità. Innanzitutto, il&amp;nbsp;presupposto principale dell‘assimilazione è&amp;nbsp;che i&amp;nbsp;contenuti del&amp;nbsp;messaggio vengono confrontati con&amp;nbsp;il&amp;nbsp;sistema di&amp;nbsp;conoscenze proprie del&amp;nbsp;destinatario. Se&amp;nbsp;esse non&amp;nbsp;coincidono si&amp;nbsp;ha la&amp;nbsp;“dissonanza cognitiva” e&amp;nbsp;quindi un&amp;nbsp;“effetto contrasto”, che&amp;nbsp;definisce il&amp;nbsp;“campo di&amp;nbsp;rifiuto”, ovvero  tutte le&amp;nbsp;opinioni che&amp;nbsp;il&amp;nbsp;destinatario non&amp;nbsp;condivide con&amp;nbsp;il&amp;nbsp;mittente. Se&amp;nbsp;invece i&amp;nbsp;contenuti coincidono con&amp;nbsp;le&amp;nbsp;opinioni del&amp;nbsp;destinatario si&amp;nbsp;ha “l’effetto di&amp;nbsp;assimilazione”, e&amp;nbsp;i contenuti entreranno a&amp;nbsp;fare parte delle competenze del&amp;nbsp;destinatario o&amp;nbsp;“campo di&amp;nbsp;accettazione”. &lt;br />
•	Memorizzazione selettiva: Il&amp;nbsp;destinatario tende, con&amp;nbsp;il&amp;nbsp;passare del&amp;nbsp;tempo a&amp;nbsp;memorizzare alcuni elementi del&amp;nbsp;messaggio scartandone altri. È&amp;nbsp;il cosiddetto “effetto latente”( sleeper effect). L’ esposizione la&amp;nbsp;messaggio non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;di pronta efficacia e&amp;nbsp;l’atteggiamento del&amp;nbsp;target è&amp;nbsp;negativo. Nonostante ciò&amp;nbsp;l’assimilazione avviene ugualmente e&amp;nbsp;la loro influenza persuasoria aumenta.&lt;br />
Come si&amp;nbsp;concretizzano questi fattori davanti ad&amp;nbsp;un interfaccia?&lt;br />
L’interesse ad&amp;nbsp;acquisire informazione spinge l’utente a&amp;nbsp;navigare in&amp;nbsp;rete, cercando nell’interfaccia ciò&amp;nbsp;che desidera. Se&amp;nbsp;le informazioni  non&amp;nbsp;sono disposte in&amp;nbsp;maniera chiara e&amp;nbsp;facilmente reperibile, l’interfaccia non&amp;nbsp;è&amp;nbsp;accessibile e&amp;nbsp;l’ utente l’abbandonerà.&lt;br />
Per&amp;nbsp;quanto riguarda il&amp;nbsp;secondo fattore, bisogna precisare che&amp;nbsp;l’avvento delle interfacce ha&amp;nbsp;reso importante concetti come trasparenza e&amp;nbsp;soprattutto sintesi ( ricordiamo l’utilizzo di&amp;nbsp;icone). Pertanto l’utente, cliccando su&amp;nbsp;un’icona,  saprà quale applicazione sta&amp;nbsp;effettuando, perché essa è&amp;nbsp;rappresentata  in&amp;nbsp;maniera chiara e&amp;nbsp;sintetica nell’icona stessa.&lt;br />
Naturalmente  questo dà&amp;nbsp;vita  ad&amp;nbsp;una percezione selettiva in&amp;nbsp;cui l’utente interpretando il&amp;nbsp;messaggio iconico, lo&amp;nbsp;confronterà con&amp;nbsp;le&amp;nbsp;conoscenze che&amp;nbsp;già possiede e&amp;nbsp;memorizzerà in&amp;nbsp;questo modo il&amp;nbsp;percorso che&amp;nbsp;dovrà fare,ad esempio,per accedere al&amp;nbsp;browser, o&amp;nbsp;per salvare un&amp;nbsp;documento in&amp;nbsp;una cartella.&lt;br />
In&amp;nbsp;conclusione, è&amp;nbsp;necessario che&amp;nbsp;il&amp;nbsp;medium influenzi l’utente, perché solo influenzandolo, il&amp;nbsp;medium crea una&amp;nbsp;nuova realtà  e&amp;nbsp;modifica la&amp;nbsp;percezione della esistente, oltre a&amp;nbsp;modificare in&amp;nbsp;maniera rilevante abitudini e&amp;nbsp;comportamenti umani. &lt;br />
Però molto spesso questa influenza non&amp;nbsp;si&amp;nbsp;risolve in&amp;nbsp;maniera positiva, e&amp;nbsp;la facilità d’uso dei&amp;nbsp;media può&amp;nbsp;portare ad&amp;nbsp;atteggiamenti e&amp;nbsp;percezioni errate. &lt;br />
La&amp;nbsp;facilità d’uso delle tecnologie e&amp;nbsp;le conseguenze di&amp;nbsp;questo processo di&amp;nbsp;evoluzione del&amp;nbsp;rapporto macchina-utente hanno dato vita a&amp;nbsp;diverse teorie che&amp;nbsp;hanno messo in&amp;nbsp;luce non&amp;nbsp;solo gli&amp;nbsp;aspetti positivi ma&amp;nbsp;anche i&amp;nbsp;rischi che&amp;nbsp;si&amp;nbsp;corrono nell’utilizzare tecnologie potenti senza sapere cosa vi&amp;nbsp;sia dietro.&lt;/div>&lt;/div>
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</item>
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<title>2007-01-16 17:46:50</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-16+17%3A46%3A50</link>
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&lt;b> Ritorna al nodo / Annulla &lt;/b>&lt;br />
&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">Tenendo conto di&amp;nbsp;quest’ ultimo principio, si&amp;nbsp;può quindi affermare che&amp;nbsp;l’ambiente virtuale del&amp;nbsp;web ( il&amp;nbsp;cosiddetto cyberspace) è&amp;nbsp;in realtà frutto di&amp;nbsp;un processo “in divenire”, una&amp;nbsp;continua evoluzione direttamente riconducibile ad&amp;nbsp;agganci esterni (uso e&amp;nbsp;percezione da&amp;nbsp;parte dell’utente).&lt;/div>&lt;br />
&lt;b>Cancellazioni:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="deletions">Tenendo conto di&amp;nbsp;quest’ ultimo principio, si&amp;nbsp;può quindi affermare che&amp;nbsp;l’ambiente virtuale del&amp;nbsp;web( il&amp;nbsp;cosiddetto cyberspace) è&amp;nbsp;in realtà frutto di&amp;nbsp;un processo “in divenire”, una&amp;nbsp;continua evoluzione direttamente riconducibile ad&amp;nbsp;agganci esterni (uso e&amp;nbsp;percezione da&amp;nbsp;parte dell’utente).&lt;/div>&lt;/div>
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</item>
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<title>2007-01-16 17:41:25</title>
<link>http://www.iopensource.it/main/IRischiDelleTecnologieOpache/show?time=2007-01-16+17%3A41%3A25</link>
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&lt;br />
&lt;b>Aggiunte:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="additions">&lt;a name="h207-1">&lt;/a>&lt;h2>1.3 Interfaccia grafica e&amp;nbsp;sistema delle metafore.&lt;/h2>&lt;a name="h207-2">&lt;/a>&lt;h2>1.4 Concetti chiave dell’interazione uomo-tecnologia: Interattività, Usability e&amp;nbsp;Accessibility.&lt;/h2>&lt;a name="h207-3">&lt;/a>&lt;h2>1.5 Concetto di&amp;nbsp;“realtà” e&amp;nbsp;di “realtà virtuale”&lt;/h2>&lt;/div>&lt;br />
&lt;b>Cancellazioni:&lt;/b>&lt;br />
&lt;div class="deletions">1.&lt;strong>3 Interfaccia grafica e&amp;nbsp;sistema delle metafore.&lt;/strong>&lt;br />
1.&lt;u>&lt;strong>4 Concetti chiave dell’interazione uomo-tecnologia: Interattività, Usability e&amp;nbsp;Accessibility&lt;/strong>&lt;/u>.&lt;br />
1.&lt;strong>5 Concetto di&amp;nbsp;“realtà” e&amp;nbsp;di “realtà virtuale”&lt;/strong>&lt;/div>&lt;/div>
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